Posted by Bola Lover

Mendapat Uang Dari Myeasytask

Cara mudah untuk mendapatkan uang dari internet. mudah sekali,bahkan bisa disebut menarik. silahkan baca selengkapnya.... Selengkapnya ==>>

Navbar Footer
Posted by Bola Lover

Cara Membuat Background Di Flashdisk

Dan kamu penasaran bagaimana cara membuat background pada flash disk. Saat kita nanya,”eh bagaimana sih cara membuat gambar latar pada flash disk?” pasti dengan jutek di akan bilang”rahasia” dan kamu pasti kecewa banget denger jawaban temen kamu yang gag mau berbagi sama kamu. Jangan sedih dulu donk,karena ..... Selengkapnya ==>>

Bola lOver
Posted by Bola Lover

Destro Gantikan Posisi Balotelli

Banyak para pengamat sepak bola menyatakan bahwa kemampuan matia destro tidak kalah dengan zlatan ibrahimovich untuk mengolah bola dan mencetak gol. Kemampuan destro untuk mencetak gol di liga primavera,telah meyakinkan sang pelatih inter milan,jose mourinho..... Selengkapnya ==>>

Destro
Dropsis Blog
Dropsis Blog

Penyebab Blue Screen Windows

Diposting oleh filan89

1. IRQL_NOT_LESS_OR_EQUAL (0X0000000A)
Ini merupakan biangnya biang kerok pada BsOD. Kenapa? Karena umumnya pada BsOD, pesan ini yang paling sering muncul. Pesan kesalahan ini disebabkan umumnya kerena ada ketidakcocokan driver yang terinstall di komputer.

Daftar Penyebab:
- Masalah driver yang bentrok atau tidak cocok
- Masalah Video Card, hal ini mencakup video card yang di overclock melebihi batas atau Anda baru berganti Video card dan Anda belum menguninstall driver Video card lama dari chipset berbeda
- Masalah Audio Card, meliputi kesalahan konfigurasi atau bug dalam driver sound card

2. NTFS_FILE_SYSTEM atau FAT_FILE_SYSTEM (0X00000024) atau (0X00000023)
Nah, pesan ini setidaknya sudah sedikit “nyambung” memberikan gambaran di mana kerusakan berada, yaitu ada di partisi atau filesystemnya tetapi bukan di harddisknya. Kita bisa melakukan pengecekan dengan memeriksa kabel SATA atau PATA atau bisa mengecek partisi dengan tool chkdsk.

3. UNEXPECTED_KERNEL_MODE_TRAP (0X0000007F)
Bila Anda mendapatkan pesan seperti ini, dapat disebabkan karena:
- Overclock Hardware yang berlebihan
- Komponen komputer yang kepanasan
- BIOS yang korup
- Memory dan CPU yang cacat

4. DATA_BUS_ERROR
Pesan ini disebabkan karena adanya kemungkinan bahwa memory atau slot memory di motherboard rusak.

5. PAGE_FAULT_IN_NONPAGED_AREA
Disebabkan karena adanya kerusakan hardware, termasuk memory utama, memory video card, atau memory di processor (L2 Cache)

6. INACCESSIBLE_BOOT_DEVICE
Disebabkan karena adanya kesalahan dalam konfigurasi jumper harddisk yang salah, virus boot sector, driver IDE controller yang salah, atau kesalahan driver chipset.

7. VIDEO_DRIVER_INIT_FAILURE
Kesalahan terjadi pada instalasi driver video card yang kurang sempurna, restart pada saat instalasi atau juga dapat terjadi karena kesalahan dalam instalasi driver.


8. BAD_POOL_CALLER
Kesalahan ini dapat terjadi karena kesalahan atau driver yang tidak kompatibel. Sering terjadi saat melakukan instalasi XP dari upgrade, atau bukan dari instalasi baru.


9. PEN_LIST_CORRUPT
Pesan ini disebabkan karena adanya kerusakan RAM

10. MACHINE_CHECK_EXCEPTION
Disebabkan oleh cacatnya CPU, atau yang di overclock secara agresif, serta power supply yang kekurangan daya atau rusak.Itulah sepuluh pesan yang umumnya muncul di BsOD, semoga tulisan ini dapat membantu.

Masalah Pada Power Supply

Diposting oleh filan89

Gejala : Setelah dihidupkan PC tidak bereaksi apa-apa, tidak ada tampilan di monitor, tidak ada lampu indikator (led) yang menyala, kipas power supply tidak berputar, lampu indikator pada monitor tidak menyala.

Solusi : Periksalah apakah kabel terhubung dengan benar dan steker terpasang dengan baik pada soketnya, periksa juga apakah ada tombol on/off dibelakang tepatnya dibelakang Power Supply sudah dalam posisi On, Jika sudah yakin terpasang dengan benar tapi tetap tidak ada respon untuk meyakinkan silahkan anda ganti kabel power dengan yang anda yakini bagus. Masalah terjadi karena tidak adanya tegangan listrik yang masuk, kerusakan ada pada kabel power.

Masalah : Setelah dihidupkan PC tidak bereaksi apa-apa, tidak ada tampilan di monitor, tidak ada lampu indikator (led) yang menyala, kipas power supply tidak berputar, lampu indikator pada monitor menyala.

Solusi : lakukan seperti langkah diatas, tetapi jika masih belum ada respon berati masalah ada pada Power Supply, Silahkan anda ganti PS nya, Saya sarankan sebaiknya anda ganti saja Power Supply yang rusak dengan yang baru, dan hati-hatilah dalam pemasangannya.

Catatan : Jika kerusakan hanya pada Power Supply saja, Setelah anda menggantinya, komputer akan kembali bekerja dengan normal. Kecuali jika ada masalah pada komponen yang lainnya seperti Mother Board, VGA Card dan Memory.

Berikut Pesan kesalahan BIOS

Diposting oleh filan89

Bunyi kesalahan BIOS biasanya tidak semua Motherboard menandakan kesalahan yang sama tergantung dari jenis BIOS nya.

[AMI BIOS]

Beep 1x : RAM/Memory tidak terpasang dengan Baik atau Rusak, Beep 6x : Kesalahan Gate A20 - Menunjukan Keyboard yang rusak atau IC Gate A20-nya sendiri, Beep 8x : Grapihic Card / VGA Card tidak terpasang dengan baik atau Rusak, Beep 11x : Checksum Error, periksa Batre Bios, dan ganti dengan yang baru.

[AWARD BIOS]

Beep 1x Panjang : RAM/Memory tidak terpasang dengan Baik atau Rusak, Beep 1x Panjang 2x Pendek : Kerusakan Pada Graphic Card (VGA), Periksa bisa juga Pemasangan pada slotnya tidak pas (kurang masuk), Beep 1x Panjang 3x Pendek : Keyboard rusak atau tidak terpasang. Beep Tidak terputus / bunyi terus menerus : RAM atau Graphic Card tidak terdeteksi.

Batrey CMOS Rusak / Lemah

Gejala : Muncul Pesan CMOS Checksum Vailure / Batrey Low, diakibatkan tegangna yang men-supply IC CMOS/BIOS tidak normal dikarenakan batrey lemah, sehingga settingan BIOS kembali ke Default-nya/setingan standar pabrik, dan konfigurasi Hardware harus di Set ulang.

Solusi : Segera Ganti Batrey nya

Gejala : CPU yang sering Hang?

Solusi : Ada beberapa faktor terjadi hanging diantaranya : Ada BadSector di Harddisk, Ada Virus, Ada masalah di Hardware seperti Memory Kotor/Rusak, MBoard Kotor/Rusak, Cooling Fan perputaran fan nya sudah lemah, Power Supply tidak stabil.....sebaiknya jangan dipaksakan untuk digunakan karena akan berakibat lebih fatal, silahkan hub: kami untuk dapat mengatasi masalah tersebut

Gejala : Komputer sering tampil blue screen apa penyebabnya?

Solusi : Pesan Blue Screen bisa disebabkan system windows ada yang rusak, Bisa dari Memory, Bisa dari hardisk, bisa dari komponen lainnya, tergantung pesan blue screen yang ditampilkan.

Gejala : Komputer jadi lebih lambat dari sebelumnya, padahal awalnya tidak begitu lambat

Solusi : Penyebab komputer anda prosesnya lambat ada beberapa faktor yaitu : Space hardisk terlalu penuh, terlalu banyak program / software yang memakan space harddisk dan memory, ada virus, harddisk badsector.

Masalah BIOS

Diposting oleh filan89

Gejala : Hati-hati dalam Update Bios, ketika meng-Update anda keliru memilih versi Bios, PC jadi tidak jalan bahkan anda tidak dapat masuk ke BIOS.

Solusi : Biasanya Update tidak dapat dibatalkan, hanya jenis Motherboard tertentu yang memiliki backup BIOS pada Chip-nya, Disitu tersimpan jenis asli BIOS yang tidak dapat dihapus, untuk dapat merestore-nya anda tinggal memindahkan Posisi Jumper khusus yang biasanya sudah ada petunjuk di buku manualnya. Kemudian hidupka PC dan tunggu 10 detik, BIOS yang asli telah di Restore, kembalikan Posisi Jumper pada posisi semula, dan PC siap dijalankan kembali. Jika Motherboard tidak memiliki pasilitas tersebut, Chip BIOS harus dikirim ke Produsen, Jenis BIOS dapat anda lihat di buku manualnya. Berhati-hati dalam pemasangannya jangan sampai kaki IC BIOS patah atau terbalik Posisinya.

Gejala : CPU mengeluarkan suara Beep beberapa kali di speakernya dan tidak ada tampilan ke layar monitor, padahal monitor tidak bermasalah.

Solusi : Bunyi Beep menandakan adanya pesan kesalahan tertentu dari BIOS, Bunyi tersebut menunjukan jenis kesalahan apa yang terjadi pada PC, Biasanya kesalahan pada Memory yang tdk terdeteksi, VGA Card, yang tidak terpasang dengan baik, Processor bahkan kabel data Monitor pun bisa jadi penyebabnya.Silahkan anda periksa masalah tersebut.

Mengatasi Masalah Pada CD/DVD/ROM/RW

Diposting oleh filan89

Gejala : Jenis kerusakan yang biasa ditemui :

1. Tidak terdeteksi di windows

2. Tidak bisa keluar masuk CD

3. Tidak bisa membaca/menulis/hanya bisa membaca saja. (CD)

4. Tidak bisa membaca/menulis/write protect (Floppy disk)

Solusi :

1. Periksa kabel data dan kabel tegangan yang masuk ke CD-floppy, perikas di setup bios apakah sudah dideteksi? sebaiknya diset auto. Periksa apakah led menyala, jika tidak kerusakan di Controllernya.

2. Kerusakan ada pada mekanik motor atau karet motor.

3. Kerusakan Biasanya pada optik, tetapi ada kemungkinan masih bisa diperbaiki dengan cara men-set ualng optik tersebut.

4. Head Kotor, bisa dibersihkan menggunakan Cutenbud

(langkah-langkah diatas secara lengkap dapat anda temukan di e-book "Metode perbaikan komputer cepat dan akurat" dan bisa anda dapatkan jika anda bergabung menjadi member perbaikankomputer.com

Masalah Pada Harddisk

Diposting oleh filan89

Gejala : Pada saat CPU dinyalakan kemudian melakukan proses Post setelah itu proses tidak berlanjut dan diam beberapa saat tidak langsung masuk ke operating system, dan kemudian di layar monitor ada pesan "harddisk error, harddisk Failur, setelah itu muncul pesan "press F1 to continou" setelah kita menekan tombol F1 tidak masuk Operating system dan muncul pesan "Operating system not found".

Solusi : Periksa kabel tegangan dan kabel data yang masuk ke harddisk apakah longgar, sebaiknya dikencangkan, kemudian nyalakan dan coba anda dengarkan apakah suara yang keluar dari harddisk normal, jika tidak normal berati harddisk rusak di controllernya.

Gejala : Pada saat CPU dinyalakan kemudian melakukan proses Post setelah itu muncul pesan "Operating system not found".

Solusi : Ada kemungkinan Operating system rusak, bisa diatasi dengan install ualng atau jika OS anda menggunakan windows 2000/XP ada Fasilitas Repairnya. atau ada kemungkinan juga harddisk anda tidak terdeteksi dan lakukan langkah diatas

Gejala : harddisk bad sector?

Solusi : Ada beberapa faktor penyebab terjadi bad sector diantaranya, tegangan listrik tidak stabil, sering terjadi putusnya aliran listrik secara mendadak, setelah pemakaina tidak di shot down, pemakaian yang terlalu lama, ada 2 jenis bad sector yaitu fisik dan software.....Untuk mengatasinya ada beberapa cara, diantaranya menggunakan software untuk menghilangkan badsector....pembahan lebih lanjut ada di eBook Metode perbaikan komputer dan bisa anda dapatkan jika anda bergabung menjadi Member Aktif.

Masalah Pada Mother Board

Diposting oleh filan89

Gejala : Setelah dihidupkan, tidak ada tampilan di monitor, lampu indikator (led) di panel depan menyala, lampu indikator (led) monitor berkedip-kedip, kipas power supply dan kipas procesor berputar, tidak ada suara beep di speaker.

Solusi : Langkah pertama lepas semua kabel power yang terhubung ke listrik, kabel data ke monitor, kabel keyboad/mouse, dan semua kabel yang terhubung ke CPU, kemudian lepas semua sekrup penutup cashing. Dalam keadaan casing terbuka silahkan anda lepaskan juga komponen-komponen lainnya, yaitu kabel tegangan dari power supply yang terhubung ke Motherboard, harddisk, floppy, hati-hati dalam pengerjaannya jangan terburu-buru. Begitu juga dengan Card yang menempel pada Mboard (VGA, Sound atau Card lainnya). Sekarang yang menempel pada cashing hanya MotherBoard saja. Silahkan anda periksa Motherboadnya dengan teliti, lihat Chip (IC), Elko, Transistor dan yang lainnya apakah ada yang terbakar.

Jika tidak ada tanda-tanda komponen yang terbakar kemungkinan Motherboard masih bagus, tapi ada kalanya Mboard tidak jalan karena kerusakan pada program yang terdapat di BIOS

Mengatasi Blue Screen Pada Laptop atau PC

Diposting oleh filan89

Pernahkah anda sewaktu mengerjakan laporan pekerjaan, browsing di internet, ataupun sedang bermain game kesukaan, tiba-tiba Laptop anda restart dengan sendirinya, dan kemudian ketika sedang boot ulang tiba-tiba hanya bluescreen yang anda dapatkan dengan beberapa informasi yang tertera. Akan tetapi tetap saja, laptop anda tidak bisa digunakan hal itu pasti membuat anda kesal dengan kejadian itu begut juga dengan saya yang sudah mengalami hal seperti itu (BLUE SCREEN) rasanya inggin membanting laptop atau pc yang terkena blue screen.



Bluescreen disebut juga Bluescreen Of Death (BSOD) adalah istilah yang dikenal luas untuk layar yang ditampilkan sistem operasi windows ketika mengalami kesalahan sistem (atau disebut stop error oleh windows). Beberapa hal yang menyebabkan munculnya BSOD ini, diantaranya driver suatu hardware yang tidak bagus, kesalahan penulisan memori RAM, system crash pada registry windows atau penggunaan file Dll yang tidak cocok.

Pada sebuah PC, berbeda dengan laptop atau notebook, anda dapat dengan mudah melakukan analisa terhadap perubahan terbaru terhadap PC anda, terutama pada hardware. Sayangnya, pada user yang menggunakan laptop hal itu sangatlah sulit untuk dilakukan, selain masih dalam garansi toko, tidak semua orang dapat dengan mudah memahami hardware-hardware di dalam laptop. Tetapi jangan patah semangat terlebih dahulu... ada beberapa tips untuk mengatasi Bluescreen tersebut...

Pertama, pastikan terlebih dahulu menu safe mode anda tidak mengalami crash (hal ini jika driver terbaru dari hardware yang ada tidak turut di-load oleh windows). Untuk berada pada safe mode, pada saat booting awal tekan F5 terus menerus, lalu pilih safe mode pada option yang tampil, pada awal tampilan, anda akan ditanya apakah perlu untuk mengaktifkan menu system restore, pilih No untuk mengaktifkan system restore. Lakukan restore pada windows anda, caranya : Start > All Programs > Accessories > System Tools > System Restore. Pilih restore point yang paling dekat. Jika anda tidak ingin menggunakan system restore pada windows,

Selain cara diatas, cara yang paling tepat adalah dengan meng-disable kan driver hardware anda yang terbaru. Caranya: tekan Windows + Pause Break secara bersamaan untuk menampilkan system properties windows anda, pilih tab hardware, pilih device manager untuk menampilkan device manager. Non aktifkan driver hardware yang anda pasang sebelum terjadinya Bluescreen. Atau lakukan rollback driver untuk mengembalikan ke driver sebelumnya.

Pada beberapa kasus BSOD, kita sama sekali tidak dapat menggunakan laptop. Untuk mengatasi hal tersebut dibutuhkan sebuah software seperti Acronis True Image (bisa di download gratis di internet) atau software back-up sejenis. Untuk itu pastikan sebelumnya anda telah memback-up system anda terlebih dahulu. Buatlah bootable media CD pada PC atau laptop teman anda, lalu lakukan booting dengan CD tersebut. Kemudian lakukan restore backup system anda tersebut.

Selain karena kesalahan driver, Bluescreen juga dapat disebabkan oleh virus/trojan yang menyamar menjadi file services pada system, diantaranya smss.exe, winlogon.exe, Isass.exe dan services.exe. Untuk mengatasinya cobalah untuk melacak virus/trojan tersebut dengan program antivirus protable, jalankan program antivirus tersebut, namun kali ini bukan dari sebuah removable storage seperti harddisk atau flashdisk. Lakukan scan virus tersebut melalui unremovable storage seperti CD atau DVD. Ini mengapa anda membutuhkan antivirus portable sehingga anda tidak perlu untuk melakukan proses penginstalan terlebih dahulu ke sistem anda yang mungkin telah terserang oleh virus/trojan terlebih dahulu.

Selamat Mencoba yua...!!!

Implementasi Pemrograman C++ Untuk Komputasi Terdistribusi

Diposting oleh filan89

a. Analisa Kebutuhan sistem
Sebelum melangkah ke implementasi sistem
beberapa perangkat lunak yang perlu dipersiapkan
adalah :
- Compiler C++, karena sistem akan dikembangkan dibawah sistem operasi Linux, salah satu yang ada di paket linux untuk compiler C++ adalah g++.
- Perangkat lunak ORB C++ yang akan digunakan yaitu MICO-C++ yang bisa didownload secara gratis dari mico.org. Kemudian diinstalasi di sistem operasi linux. Untuk pengujian client server dengan 2 komputer atau lebih maka MICO-C++ ini harus diinstalasi pada semua komputer yang akan digunakan. MICO-C++ yang digunakan adalah versi 2.3.11 yang sangat selaras dan mendukung CORBA spesifikasi 2.3.
- Implementasi yang akan dipakai untuk uji coba program adalah aplikasi perbankan. Dalam aplikasi ini ada beberapa layanan diantaranya withdraw, balance dan deposit.

b. Pemrograman MICO-C++
Sesuai dengan analisa kebutuhan sistem diatas maka aplikasi yang akan dipakai adalah bank account. Bank account menawarkan 3 layanan, withdraw yaitu pengambilan sejumlah uang, deposit yaitu menyimpan sejumlah uang, dan balance yaitu aplikasi bank untuk menghitung jumlah uang yang ada. Langkah pertama adalah membuat file IDL. Untuk aplikasi bank account ini maka file IDLnya adalah sebagai berikut:

interface Account {
void deposit (in unsigned
long amount);
void withdraw(in unsigned
long amount);
long balance();
};

kita dapat melihat bahwa aplikasi bank account ini memiliki 3 layanan deposit dan withdraw dengan nilai input amount, dan layanan balance. File IDL ini disimpan dengan nama file account.idl dan kemudian dikompilasi dengan compiler IDL yang ada didalam MICO-C++. Kompilasi yang dilakukan adalah sebagai berikut:

c/>idl --boa –nopoa account.idl

hasil kompilasi file tersebut akan men-generate file account.h dan account.c. Dalam file-file itu memuat deklarasi class sebagai dasar class untuk implementasi objek account. Untuk setiap layanan/interface yang dideklarasikan di file idl maka IDL Compiler akan men-generate sebuah C++ class. Untuk lebih jelas bagaimana aplikasi MICO ini dibangun.
Langkah berikutnya adalah membangun aplikasi client dan server. Agar client bisa memanggil aplikasi server maka client harus tahu identitas server yang akan dipanggil. Kalau dalam jaringan komputer kita mengenal IP Address untuk mengalamati sebuah host dalam sebuah jaringan, dalam CORBA pengalamatan ini bisa menggunakan sebuah layanan yang disediakan oleh CORBA Common Object Services. Layanan untuk pengalamatan ini adalah Naming Service (layanan penamaan). Naming Service ini akan memberi sebuah ID (identitas) sesuai dengan format CORBA.
Salah satu metode agar programmer tahu seperti apa pengalamatan yang dilakukan oleh CORBA adalah Stringification. Stringification ini mengubah alamat objek (yang akan dipanggil) ke bentuk string, kemudian disisi client string ini akan di konversi lagi oleh CORBA ke format aslinya. Dalam implementasi pemrograman method ini dilakukan dengan cara memanggil string_to_object dan object_to_string. Untuk ap likasi server maka program bank account ini bisa ditulis sebagai berikut:

// file account_server.cc
#include
#include
#include “account.h”
class Account_app : virtual public
Account_skel
{
//Definisi implementasi Account
Account::Account()
{
_current_balance = 0;
}
void Account::deposit(unsigned long
amount)
{
_current_balance += amount;
}
void Account::withdraw(unsigned long
amount)
{
_current_balance -= amount;
}
long Account::balance ()
{
return _current_balance;
}
int main(int argc, char *argv[])
{
// inisialisasi ORB
CORBA::ORB_var orb = CORBA::init (argc,
argv, “mico-local -orb”);
//inisialisasi ORB
CORBA::BOA_var boa = orb->BOA_init
(argc, argv, “mico-local-boa”);
//Inisialisasi Object adapter
Account_app* server = new
Account_app;
//objek server
CORBA::String_var ref=orb-
>object_to_string (server);
//panggil method stringification
//untuk memberi ID ke objek server
ofstream out(“/home/maman/tmp/
account.objid”);
//simpan di direktori
out << ref << endl;
//tampilkan refensi objek ID
out.close();
boa->impl_is_ready
(CORBA::ImplementationDef::nil());
//menginisialisasi object adapter
orb->run;
//running ORB untuk memposisikan
//server menjadi posisi
//mendengarkan panggilan
//dari client
CORBA::release(server);
//melepaskan panggilan jika sudah
// selesai
return 0;
}

sedangkan untuk aplikasi client harus dibuat sebuah
program yang memanggil ID server dan memanggil
aplikasi yang ada di server .

//file account_client.cc
#include
#include
#include “account.h”
int main(int argc, char *argv[])
{ //main method
CORBA::ORB_var orb = CORBA::init (argc,
argv, “mico-local -orb”);
//inisialisasi ORB
CORBA::BOA_var boa = orb->BOA_init
(argc, argv, “mico-local-boa”);
//inisialisasi objek adapter
ifstream in
(“/home/maman/tmp/account.objid”);
char_ref[1000];
in >> ref;
in.close();
//membaca file objek ID yang masih
//dalam bentuk string
CORBA::Object_var obj =
orb->string_to_object (ref);
//menkonversi string ke objek ID
Account_var client =
Account::_narrow(obj);
//objek client
client->deposit (1000);
client->withdraw (500);
cout << “Balance is “ <<
client->balance() << endl;
//memanggil aplikasi sambil memberi
//nilai untuk diproses
return 0;
}

Langkah berikutnya adalah mengkompilasi program server dan client yang sudah dibuat menjadi objek (.o). Untuk mengkompilasi dengan menggunakan MICO-Compiler maka digunakan perintah berikut:
mico-c++ -I. –c account_server.cc –o
account_server.o
mico-c++ -I. –c account_client.cc –o
account_client.o
mico-c++ -I. –c account.cc –o account.o

objek-objek yang sudah dibuat kemudian dikompilasi lagi untuk membuat sebuah program yang bisa dieksekusi. Perintahnnya adalah:
mico-ld –o server account_server.o
account.o –lmico2.3.11
mico-ld –o client account_client.o
account.o –lmico2.3.11

Pengujian Setelah semua class yang di-generate oleh Compiler IDL di kompilasi, aplikasi server dan client juga didevelop dengan acuan kerangka dari class-class yang sudah ada, langkah berikutnya adalah running program dan pengujian program. Program yang harus pertama kali dijalankan adalah class Server, berikutnya baru dari sisi client dijalankan aplikasi client. Untuk pengujian ini hal yang pertama kali harus di perhatikan adalah koneksi dari client ke server, dalam hal ini kemampuan untuk sebuah objek koneksi ke objek lain dan mampu melakukan interoperasi, atau dalam istilah lain disebut interoperabilitas. Interoperabilitas adalah kemampuan antara 2 sistem atau lebih untuk bisa saling bertukar informasi dan menggunakan informasi tersebut.
Menjalankan Server Server bisa dijalankan dengan memanggil class
aplikasi server sesuai dengan perintah berikut:
server Menjalankan Client Client bisa dijalankan dengan memanggil class
aplikasi client dengan perintah sebagai berikut:
client Aplikasi client bisa dilakukan di sebuah komputer yang sama dengan server atau di mesin komputer yang berbeda.
Respon dari hasil setelah client dijalankan adalah sebagai berikut:
Balance is 500

Implementasi sistem informasi klinik menurut kebutuhan dokter

Diposting oleh filan89

Banyak aplikasi sistem informasi klinik dan computerized physician order entry (CPOE) yang telah diimplementasikan dan terintegrasi dengan sistem pembayaran maupun administrasi sehingga mampu menunjang sistem bisnis klinik/rumah sakit sesuai yang diharapkan. Beberapa diantaranya mungkin masih menemui kegagalan dan perlu dilakukan evaluasi ulang.

Kunci sukses implementasi sistem informasi klinik diantaranya adalah memahami kebutuhan staf klinik dan mengerti strategi pengembangan sehingga mampu menjembatani adopsi dan pemanfaatan suatu teknologi baru (Hobbs).

Penerapan komputerisasi klinik mungkin mudah bagi dokter yang berusia lebih muda. Tetapi bagaimana dengan para dokter senior yang telah terbiasa dan nyaman dengan sistem berbasis kertas. Hal ini tentu memerlukan perhatian tersendiri.

Dengan harapan mengurangi kesalahan medis, menekan biaya, dan meningkatkan kualitas pelayanan kesehatan, beberapa pusat pelayanan kesehatan di Amerika Serikat mulai mengimplementasikan rekam medis elektronik.

Pengalaman Cedars-Sinai Medical Center, LA, California (Shabot, 2004) memberikan 10 pelajaran penting:

1. Kecepatan adalah segalanya
Tidak peduli indahnya desain, fitur, saran, atau sistem peringatan (alerts), yang lebih penting adalah kecepatan (waktu respon). Sehingga masih banyak sistem yang berjalan dengan DOS (berbasis teks).

2. Para dokter mengabaikan sistem peringatan
Padahal sistem peringatan dapat mengurangi medical error, tetapi karena kebutuhan akan kecepatan akses lebih diutamakan, maka sistem peringatan (misalnya peringatan akan adanya interaksi obat) cenderung diabaikan oleh dokter. Sistem peringatan ini masih digunakan oleh kalangan farmasi.

3. Memberikan informasi saat dibutuhkan
Dengan didukung sistem peringatan, informasi benar-benar disampaikan sesuai kebutuhan pengguna berupa pengingat singkat (reminder) tapi tetap menyertakan tautan (link) untuk informasi yang lebih lengkap.

4. Sesuai dengan alur kerja pengguna
Bukan hanya komputerisasi, tetapi mampu lebih dari itu. Para pengembang sebaiknya menyadari, kadang komputerisasi juga memperlambat proses. Jadi, sesuaikan dengan proses dan alur kerja yang ada. Sistem berbasis web Cedars-Sinai menampilkan data pasien terbaru dengan tautan ke laporan konsultasi, hasil radiologi, dan analisis gas rutin. Informasi dapat dioptimalisasi untuk menghemat waktu akses.

5. Respek terhadap otonomi dokter
Di tengah kesibukannya sehari-hari, para dokter dihadapkan pada suatu sistem informasi klinik yang baru, dan kadang bertentangan dengan otonomi praktiknya. Hal ini sering terjadi pada para dokter senior yang berusia lanjut. Otonomi ini berhubungan dengan adanya sistem peringatan komputer jika terjadi interaksi obat. Hal ini juga dianggap menghambat proses dan membuang waktu. Peresepan manual berbasis kertas dianggap lebih baik. Tetapi semuanya harus dilakukan demi kebaikan pasien dan dokter.

6. Pengawasan implementasi secara nyata dan respon dilakukan dengan segera
Tantangan terberat adalah manajemen perubahan pada manusianya. Implementasi sistem informasi klinik yang baru membutuhkan waktu dan biaya yang tidak sedikit. Biaya implementasi/pelatihan kadang lebih mahal dari harga perangkat keras dan lunak itu sendiri. Implementasi sebaiknya dituntaskan pada suatu unit, sambil mencari masukan untuk membentuk sistem baru menjadi lebih baik.

7. Hati-hati terhadap konsekuensi yang tidak diharapkan
Prosedural medikasi yang ditanamkan pada suatu sistem kadang terlalu detil sehingga dapat melelahkan (terutama) para perawat. Konsekuensi ini baiknya disesuaikan dengan prosedur manual yang ada dan dibicarakan dengan tim dokter.

8. Waspada akan kekurangan proses jangka panjang yang belum teratasi
Tidak semuanya dapat tergantikan oeh sistem. Saat proses registrasi memerlukan waktu tertentu sementara pasien harus segera diambil tindakan (masalah proses), dokter akan memesan perlengkapan medikasi dengan menggunakan nama sementara, tentu saja dengan tulisan tangan. Proses ini tidak tergantikan oleh komputer.

9. Jangan mengacaukan "magic nursing glue"
Sebelum komputerisasi, para perawat sering membantu tugas dokter dengan melengkapi status pasien yang belum lengkap, sehingga memudahkan pasien untuk pindah tahap perawatan selanjutnya. Dengan komputerisasi, proses ini menjadi terlalu detil dan spesifik. Sistem informasi klinik dapat mengganggu peran perawat.

10. Kecepatan adalah segalanya
Kembali, kecepatan adalah segalanya bagi pengguna klinik di tengah kesibukan masing-masing.

Kesuksesan implementasi sistem informasi klinik yang baru ditentukan oleh pemimpin yang baik dan pengikut yang baik pula.

Implementasi SIG dalam Menunjang Pertanian Berkelanjutan

Diposting oleh filan89

Pertanian berkelanjutan bukanlah pilihan tapi merupakan keharusan yang perlu dilakukan jika kita ingin terus dapat melakukan pembangunan. Kita telah menyaksikan pertambahan penduduk dunia yang terus meningkat begitu besarnya seperti yang terjadi di Indonesia dan menyebabkan penurunan kualitas sumber daya alam serta kerusakan lingkungan yang sangat cepat.

Konsep sistem pertanian yang berkelanjutan muncul setelah terbukti pertanian sebagai suatu sistem produksi ternyata juga merupakan sebagai penghasil polusi. Pertanian bukan hanya penyebab degradasi lahan tetapi juga penyebab degradasi lingkungan diluar daerah pertanian. Meluasnya lahan-lahan kritis dan pendangkalan perairan di daerah hilir merupakan bukti nyata bahwa pertanian yang tidak dikelola dan direncanakan secara berkelanjutan telah menurunkan kualitas sumber daya alam. Implementasi Sistem Informasi geografi (SIG) sebagai salah satu teknologi yang mampu merancang suatu perencanaan pengelolan lingkungan dengan cepat diharapkan mampu menaggulangi kendala tersebut.

Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam mengembangkan pertanian berkelanjutan diantaranya adalah (1) perlu upaya mengurangi ketergantungan pada sumber energi yang tidak terbaharui dan sumber daya kimia, (2) perlu mengurangi kontaminasi bahan pencemar akibat efek samping dari kegiatan pertanian pada udara, air dan lahan, (3) mempertahankan habitat untuk kehidupan fauna yang memadai, dan (4) dapat mempertahankan sumber daya genetik untuk tanaman dan hewan yang diperlukan dalam pertanian. Selain itu pertanian harus mampu mempertahankan produksinya sepanjang waktu dalam menghadapai tekanan sosial ekonomi tanpa merusak lingkungan yang berarti (Sinclair, 1987 dalam Suwardji, 2004)

Sutanto (2001) mengatakan bahwa hasil panen secara fisik merupakan ukuran keberhasilan kelestarian produksi pertanian. Dengan alasan pertumbuhan dan hasil tanaman sangat tergantung dari banyak faktor termasuk tanah, iklim, hama dan penyakit. Tetapi pengukuran kelestarian semacam ini memerlukan ketersediaan data yang baik dalam kurun waktu yang lama, sehingga kecenderungan hasil yang terukur dalam jangka panjang harus dipisahkan dari data akibat variasi iklim dan pengolahan yang kurang baik. Dengan demikian, akan lebih baik apabila kita mempunyai indikator tanah dan peramalan yang dapat digunakan lebih awal dalam memberikan peringatan kemungkinan terjadinya penurunan hasil, karena banyak faktor yang mempengaruhi kesuburan tanah yang terjadi secara sangat lambat.

SIG dengan kemampunnya sebagai penyimpan data yang baik serta mampu memanejemen data walaupun jumlah data itu begitu besar, akan sangup menerima tantangan tersebut. Selain dapat memajemen data dari berbagai bentuk, pengintergrasian antara data spasial dan data atribut dalam suatu analisis akan dapat memberikan gambaran nyata tentang kondisi suatu daerah (spasialnya) serta informasi (data atribut) dari daerah tersebut dalam waktu bersamaan.

Pemisahan data dari keadan normal dengan akibat variasi iklim atau akibat pengolahan yang kurang baik dapat dilakukan dengan cepat dan mudah dengan bantuan fungsi klasifikasi dan generalisasi dalam SIG. Proses peramalan dapat juga dilakukan dengan memanfaatkan data-data yang telah ada. Pendugan dengan beberapa asumsi tersebut akan langsung memperlihatkan hasil dalam bentuk suatu peta sehingga dapat menghasilkan kemungkinan-kemungkinan terbaik dalam pengambilan keputusan suatu perncanaan serta dengan didukung oleh alternatif-alternatif lain. Penggunaan data dari citra satelit akan sangat mempengaruhi kecepatan perencanaan dimana dari data ini kita akan secara cepat mengetahui perubahan-perubahan yang terjadi pada suatu lahan.

Ada banyak faktor yang mengaruhi implementasi SIG dalam suatu perkerjaan sehingga sebelum kita mengimplemantasikan SIG untuk menunjang pertanian berkelanjutan, sebaiknya kita memperhatikan hal-hal sebagai berikut:

1. Dukungan manajemen

Proyek GIS biasanya dilakukan oleh sebuah instansi atau organisasi. Dukungan dari pimpinan organisasi akan mempengaruhi kalancaran implemntasi SIG dimana tanpa dukungan penuh dari pimpinan akan menyebabkan kecendrungan kegagalan dari implementasi SIG.

2. Keadaan data

Pada awalnya bagian pekerjaan terbesar dari SIG adalah mengkonversi data dari analog ke data digital. Pekerjaan ini membutuhkan biya yang tidak sedikit sehingga pertimbangan tentang data-data apa saja yang perlu dikonversikan merupakan hal sangat penting.

3. Tenaga kerja (user)

Masalah yang sering dihadapi dalam pengimplementasian SIG adalah kurangnya tenaga kerja yang menjalankan SIG tersebut. Kurangnya tenaga kerja tersebut disebabkan oleh keterbatasan pengetahuan dari tenaga kerja tentang SIG. Oleh karena itu pendidikan terhadap tenaga kerja sangat diperlukan dalam hal ini.

4. Biaya

Biaya merupakan faktor penentu dalam pengimplentasian SIG. implementasi SIG membutukan biaya yang sangat besar, khususnya pada pada awal pembentukkannya seperti biaya yang dibutuhkan untuk menyediakan perangkat keras dan perangkat lunak, biaya pengkonversian data dan lain sebagainya.

sumber.._ http://mbojo.wordpress.com/2007/06/06/implementasi-sig-dalam-menunjang-pertanian-berkelanjutan/

Interaksi Organisasi Komputer (IOK) dalam Implementasi Sistem Informasi di Sebuah organisasi

Diposting oleh filan89

Pada saat ini, keberadaan Sistem Informasi (disingkat SI) di Organisasi merupakan hal yang lumrah. Segala jenis organisasi baik yang bersifat non-profit (LSM, Lembaga Sosial,Organisasi Sosial) maupun yang profit oriented (perusahaan, yayasan) mendayagunakan SI untuk berbagai macam kebutuhan; mulai dari supporting system hingga menjadikan SI sebagai competitive advantage.

Supaya SI bisa berjalan dengan baik di suatu organisasi, tentu saja tahap implementasi SI memegang peranan penting. Pak Eko Nugroho berpendapat bahwa Interaksi Organisasi Komputer (disingkat IOK) merupakan salah satu faktor yang harus diperhatikan oleh para pelaku organisasi dalam melakukan implementasi SI. Hubungan antara SI dengan IOK bisa dilihat pada gambar berikut :

IOk di SIIbarat operasi bedah, usaha untuk ‘mencangkokkan’ SI ke dalam organisasi tidaklah mudah. Dibutuhkan perubahan / penyesuaian pada organisasi. Dari hasil diskusi para mahasiswa MTI UGM di kelas IMK-nya pak Eko Nugroho diperoleh kesepakatan tentang apa-apa saja perubahan yang harus terjadi di Organisasi selama implementasi SI. Perubahan tersebut antara lain sbb :

1. Penambahan knowledge harus dilakukan secara terus menerus.

2. Pimpinan harus memberikan pressure.

3. Kerjasama harus ditingkatkan (disesuaikan dengan prinsip Information is increase when shared).

4. Peningkatan Disiplin.

5. Penyesuaian budaya kerja terhadap sistem informasi.

6. Organisasi tidak lagi hirarkis, tapi menjadi FLAT.

7. Desentralisasi kebijakan / pengambilan keputusan.

Bila serangkaian perubahan di atas berlangsung smooth, maka Interaksi Organisasi dengan Komputer berjalan dengan baik dan Organisasi pun bisa merasakan ‘nikmatnya’ menggunakan SI.

Fast and Silent

Diposting oleh filan89

Bisa diartikan cepat dan tidak berisik. Sebuah PC yang super cepat pasti tidak terhindar dari suara berisik yang dikeluarkan dari dalam casing. Banyak faktor yang bisa menyebabkan suara-suara berisik yang cukup mengganggu tersebut. Entah suara itu berasal dari kipas casing yang terlalu besar, kipas PSU, kipas heatsink processor dan kipas heatsink VGA, ataupun malah suara berisik tersebut disebabkan oleh goncangan saat harddisk bekerja.

Pada rubrik “Cover Story” kali ini kami akan mencoba memberikan sedikit panduan untuk menciptakan sebuah PC yang cepat, namun tidak mengeluarkan suara berisik. Terutama jika meletakkan PC dekat dengan tempat tidur Anda. Panduan ini akan dibagi menjadi beberapa bagian, antara lain menge nai beberapa jenis komponen pendukung yang disarankan, jika Anda berencana membeli komponen PC yang baru seperti VGA, CPU Cooler, dan processor.

Pada bagian lain, kami akan memberikan panduan untuk mengoptimalkan kemampuan komponen yang sudah ada, seperti melakukan setting clock pada processor, mengganti kipas heatsink baik pada processor maupun video card, pengoptimalan driver-driver dan aplikasi, serta penambahan material lain seperti acousti-Pack foam untuk bisa meredam suara berisik dalam casing.

Setelah mengikuti panduan dari kami tersebut, diharapkan Anda mampu menciptakan sebuah PC dengan kecepatan tinggi, namun dengan tingkat suara berisik yang rendah.

Barangkali setelah lebaran uang THR Anda masih tersisa atau bagi Anda yang masih pelajar dan mahasiswa memperoleh uang saku yang berlebih selama lebaran, mungkin sudah saatnya Anda memiliki sebuah PC supercepat dan tidak berisik yang selama ini Anda impikan.

Komponen yang Disarankan

1. Video Card : Pilih yang Menggunakan Pendingin Pasif
Saat ini hampir semua produsen video card mempunyai produk dengan pendingin pasif. Namun tentunya, tidak semua pendingin pasif bisa diaplikasikan ke dalam produk yang memakai chip kelas high-end, karena chip dengan kelas seperti itu cenderung menimbulkan panas yang cukup tinggi sehingga tidak cukup jika hanya didinginkan dengan menggunakan pendingin pasif saja. Untuk video card dengan pemakaian chip high-end, kami sarankan Anda menggunakan pendinginan dengan sistem water cooling. Tentunya jika Anda bisa membeli sebuah video card high-end, membeli pendingin dengan sistem water cooling tidak akan menjadi masalah lagi bagi Anda.

Kerugian dari pendingin pasif: Karena bentuk desainnya yang cenderung cukup besar dan memakan tempat di dalam casing, maka secara tidak langsung mempengaruhi sirkulasi udara di dalam casing menjadi terganggu sehingga kipas exhaust dalam casing harus bekerja secara ekstra. Karena bentuk desainnya tersebut, sistem pendingin pasif biasanya juga menutup beberapa slot di sebelahnya yang ada di motherboard sehingga slot tersebut tidak bisa difungsikan.

2. PSU (Power Supply Unit) dengan Kipas Berukuran Besar
Saat ini beberapa produsen PSU sudah mempunyai produk PSU dengan kipas besar berukuran 12 cm, namun meski berukuran besar tingkat kebisingan yang dihasilkan sangatlah kecil (low noise). Kita ambil saja contoh produk-produk dari AcBel, Silentmaxx, dan Silverstone. Namun, tentu saja Anda harus menebusnya dengan harga yang cukup mahal (harga paling murah sekitar US$142). Untuk urusan PSU ini, Anda cukup menyediakan PSU dengan kemampuan power rating sebesar 450 watt karena dengan power rating sebesar itu Anda sudah bisa menggunakan teknologi SLI atau Crossfire.

Jika ingin lebih berhemat, Anda bisa membeli casing yang sudah menyertakan PSU di dalamnya. Casing yang mempunyai PSU dengan performa yang bagus dan tingkat kebisingan yang rendah adalah Antec Sonata II.

3. Processor: Pilih yang Berjenis Mobile Technology
Anda bisa memilih salah satu di antara dua tipe processor yang bisa digunakan, AMD Turion 64 (X2) atau Intel Core Duo, kedua jenis processor tersebut biasa digunakan dalam notebook. Saat ini memang processor jenis mobile bekerja lebih efi sien dibandingkan prosessor jenis desktop.

Selain kebutuhan voltase yang diperlukan lebih sedikit, processor jenis mobile ini tidak menimbulkan panas yang terlalu besar sehingga tugas dari heatsink dan fan tidak terlalu berat. Anda bisa memilih varian Ultra Low Voltage dari Core Duo, yaitu L2300 dan L2400 di mana keduanya menawarkan konsumsi daya yang sangat sedikit. Selain itu Anda juga bisa memilih prosessor dari AMD, yaitu Turion 64 MT-28 dan Turion 64 MT-30.

Sesuaikan juga motherboard yang akan Anda beli dengan processor tersebut. Bila memungkinkan pilih motherboard dengan pendinginan pasif yang menggunakan heatpipe pada kedua chipset-nya. Memang harga akan menjadi sedikit lebih mahal jika Anda menggunakan motherboard dan processor berjenis mobile. Namun, tentu saja performa yang diberikan akan sepadan dengan harganya.

Ciptakan PC yang Lebih Tenang

4. Menurunkan Clockspeed Processor
Cara tersebut adalah yang paling mudah dan paling efektif untuk mengurangi suara berisik yang berasal dari kipas heatsink. Jika BIOS motherboard Anda memiliki fitur untuk mengubah frekuensi clock speed dari processor, Anda bisa menurunkan sedikit frekuensi clock speed-nya. Dengan begitu panas dari processor akan berkurang sehingga pekerjaan dari kipas heatsink processor akan lebih ringan, maka otomatis suara yang dihasilkan akan lebih tenang.

Namun dengan menggunakan cara ini, kemampuan PC Anda tidak akan bisa maksimal dan cenderung menurun. Anda tinggal memilih, ingin PC Anda berkemampuan penuh dan maksimal, namun menimbulkan bunyi yang cukup mengganggu atau kemampuan PC Anda menurun sedikit serta tidak menimbulkan bunyi yang berisik.

Jika berniat mengubah frekuensi clock speed dari processor Anda, masuk ke dalam menus BIOS (biasanya dengan menekan tombol DEL). Kemudian masuk ke dalam menu “Advanced”, kemudian pilih “CPU Configuration” dan “CPU FSB Frequency”.

Di sini Anda bisa mengubah FSB (Front Side BUS) clock yang mempengaruhi performa dari sebuah processor. Sampai di sini ubah nilai FSB yang ada di dalamnya biasanya bernilai antara 100-266 MHz, turunkan hingga maksimal 25% dari nilai default-nya.

Setelah selesai mengubah FSB-nya, tekan F10 untuk menyimpannya dalam BIOS kemudian restart kembali PC Anda. Setelah proses restart selesai, PC Anda akan menurun kinerjanya, namun tentu saja tidak ada suara berisik yang keluar dari heatsink processor-nya.

5. AMD Athlon 64 : Penggunaan Driver Processor dan Fitur dari BIOS
Jika Anda memiliki processor AMD Athlon 64, maka untuk menghilangkan bunyi berisik yang disebabkan oleh kipas heatsink akan bisa Anda atasi dengan mudah. Karena pada beberapa motherboard ber-platform AMD sudah mendukung fitur yang disebut AMD Cool ‘n Quiet Technology. Fitur yang satu ini memang tidak banyak diketahui oleh pengguna computer pemula, padahal jika Anda mengaktifkan fitur ini maka selain bisa mengatur voltase yang dikeluarkan untuk processor, fitur ini juga bisa mengurangi panas dari processor tersebut secara otomatis.

Pada setting standar BIOS, fungsi ini memangselalu dinonaktifkan. Untuk mengaktifkannya cukup mudah, masuk terlebih dahulu ke dalam BIOS lalu pilih “Power Management”, ganti pilihan “AMD Cool ‘n Quiet” menjadi enabled. Setelah itu, simpan dan restart ulang PC Anda.

Cara yang lainnya adalah dengan menginstal driver dan aplikasi untuk processor AMD Athlon 64. Aplikasi dan driver tersebut bisa Anda dapatkan pada situs resmi AMD, namun biasanya pihak pabrikan motherboard selalu duduk menyertakan juga aplikasi dan driver tersebut didalam paket penjualannya.

Setelah selesai menginstalasi, lakukan setting terhadap energy option-nya, ubah ke dalam “minimum energy consumption”. Fungsi tersebut sama dengan jika Anda mengaktifkan AMD Cool ‘n Quiet Technology pada BIOS.

6. CPU Cooling Device
CPU Cooler adalah salah satu komponen penting yang apabila tidak diperhatikan akan menimbulkan suara yang sangat mengganggu. Saat ini di pasaran telah banyak beredar cooling device dari mulai yang kelas low-end sampai dengan kelas high-end yang sudah menerapkan water cooling system.

Pada saat kita membeli sebuah processor baru, maka dalam paket penjualannya pasti akan disertakan juga sebuah cooling device standar. Biasanya cooling device tersebut hanya memakai bahan dari aluminium saja, karena memang ditujukan untuk pemakaian standar dan tidak untuk pemakaian overclocking.

Salah satu alasan mengapa cooling device hanya memakai aluminium saja adalah biaya produksinya yang cenderung kecil. Bahan dari cooling device yang baik adalah pemakaian copper (tembaga) yang dilengkapi dengan heatpipe, namun tentu saja biaya produksi yang dikeluarkan akan sangat besar jika cooling device dengan bahan tersebut menjadi standart dari paket penjualan processor.

Penggantian cooling device wajib Anda lakukan jika cooling device standar milik Anda sudah mulai mengeluarkan suara yang berisik. Suara berisik tersebut biasanya berasal dari kipas yang bekerja ekstra karena processor menimbulkan panas yang berlebih, di mana cooling device berbahan aluminium tersebut biasanya tidak bisa menyerap panas secara maksimal.

Bahan-bahan cooling device seperti copper (tembaga) yang dilengkapi dengan heatpipe sangat kami anjurkan di sini, karena selain bisa menyerap panas dengan cukup baik, kipas dari cooling device dengan bahan tersebut sudah dilengkapi dengan sensor suhu, sehingga jika panas yang ditimbulkan oleh processor hanya sedikit, maka putaran kipasnya tidak akan terlalu kencang. Sebaliknya jika processor terlalu panas, maka kipas akan menyesuaikan.

Beberapa contoh cooling device yang kami nilai bekerja cukup bagus, baik dalam hal penyerapan panas dari processor dan tingkat kebisingan dari kipas cooling device tersebut, antara lain Arctic Cooling Silencer 64 Ultra TC yang digunakan untuk processor AMD Athlon 64 atau X2 untuk socket 754 dan 939. Cooling device ini berharga sekitar US$20. Sedangkan untuk processor Intel Pentium 4 socket 478, Arctic Cooling Super Silent 4 Pro TC bisa dijadikan pilihan dengan harga sekitar US$19. Untuk socket 775 cooling device yang bisa Anda pertimbangkan adalah Arctic Cooling Freezer 7 Pro yang bisa didapatkan seharga US$34. Harga-harga didapat dari situs resminya.

Namun dalam situs resmi-nya, beberapa cooling device tersebut sudah dihentikan produksinya (discontinued), yang masih diproduksi hanyalah Arctic Coolong Freezer 7 Pro. Namun, tentu saja untuk pasaran di Indonesia beberapa cooling device tersebut masih bisa Anda temukan. Beberapa hal yang perlu diingat jika Anda ingin menggunakan cooling device tersebut adalah beratnya yang berada di kisaran 400 gr bisa membuat dudukmenyertakan an pada motherboard Anda akan kelebihan beban. Terutama jika Anda suka memindahmindahkan letak PC Anda.

7. Dua Pilihan untuk Video Card Anda
Apabila merasa video card Anda mengeluarkan suara yang sangat mengganggu, bisa melakukan dua hal terhadap video card tersebut. Cara cepat yang paling gampang adalah mengganti keseluruhan dari video card Anda tersebut dengan yang baru. Sebagai contoh, salah satu video card dengan pendingin pasif yang cukup baik adalah ASUS EAX1600XT. Namun, uang yang harus Anda keluarkan tidaklah sedikit untuk menebus video card baru, sekitar US$150–US$500 dan malah mungkin bisa lebih dari itu.

Cara yang kedua adalah dengan mengganti heatsink bawaan dari video card tersebut lengkap dengan kipas-nya. Beberapa contoh heatsink yang baik adalah produk dari Arctic Cooling atau bisa Anda lihat dalam situs www.arctic-cooling.com, untuk menemukan mana heatsink yang paling cocok untuk video card Anda. Yang perlu Anda ingat ketika mengganti heatsink tersebut adalah ukurannya. Karena jika terlalu besar, maka heatsink tersebut otomatis akan menutupi slot kosong yang ada di samping video card dan tentunya slot kosong tersebut tidak akan bisa Anda fungsikan.

8. Peredam Suara Berisik Harddisk
Harddisk juga bisa menyebabkan suara yang cukup mengganggu. Suara-suara tersebut terjadi ketika harddisk sedang bekerja yang berasal head dari harddisk yang berusaha membaca plat yang ada di dalamnya. Suara berisik juga terjadi dari putaran plat di dalamnya yang menyebabkan vibrasi pada harddisk tersebut, dan apabila Casing PC Anda kurang bagus akan menimbulkan suara yang kurang enak didengar. Cara satu-satunya untuk hal ini adalah menyediakan HDD Cooler yang berbahan aluminium dan disertai dengan kipas yang cukup baik.

9. Penggantian PSU
PSU juga merupakan salah satu komponen yang menyebabkan PC Anda menjadi berisik, terutama karena kipas blower yang dimilikinya. Saat ini pada kebanyakan PSU memakai
kipas berdiameter 12 cm, suatu ukuran yang sangat besar. Hal tersebut yang membuat sebagian besar PSU menjadi berisik. Namun jika PSU tersebut menyediakan pengontrol untuk kipas, ceritanya akan berbeda. Karena dengan begitu kita bisa mengontrol putaran kipas sesuai dengan keinginan kita.

Sebagai contoh PSU dari Antec, yaitu True Power TPII-380, power rating dari PSU ini adalah 380 watt dan mempunyai fungsi pengaturan kipas sendiri, harga yang ditawarkan juga cukup masuk akal yaitu sekitar US$75. Sangat jauh jika dibandingkan Anda membeli sebuah PSU dengan system fanless (tanpa kipas) yang saat ini bisa mencapai harga US$170.

10. Penggantian exhaust pada casing
Dalam setiap casing pasti memiliki minimal sebuah exhaust yang befungsi untuk membuang udara panas yang ada di dalam casing dan tentunya mengatur sirkulasi udara yang ada di dalam casing. Kipas exhaust yang biasanya terdapat dalam casing standar biasanya tidak memiliki kualitas yang bagus dan terkesan hanya seadanya saja. Hal tersebut yang menyebabkan timbulnya suara berisik dari kipas exhaust tersebut.

Satu-satunya cara untuk menghilangkan gangguan suara tersebut adalah mengganti dengan kipas yang baru. Sebagai contoh Anda bisa menggunakan Arctic Fan 8 atau 8L yang berdiameter 8 cm dengan harga sekitar US$6. Putaran yang bisa dihasilkan dari kipas ini maksimal 2000 RPM dengan noise level hanya sebesar 20.0 dB. Namun, yang perlu Anda perhatikan di sini adalah penyediaan tempat untuk kipas tambahan dalam casing. Pastikan dahulu pada casing Anda sudah tersedia tempat untuk kipas tambahan.

11. Peralatan Pendukung untuk Redam Suara dalam PC
Setelah semua komponen di dalam PC Anda sudah tidak mengeluarkan suara yang mengganggu lagi, Anda pasti bisa bernafas dengan lega. Namun sejauh pengalaman kami, sekecil apapun suara yang dikeluarkan dari komponen-komponen di dalam PC, suaranya akan tetap terdengar sampai ke telinga Anda.

Untuk bisa menghilangkan suara tersebut secara total Anda memerlukan peralatan tambahan. Salah satunya dengan memakai foam peredam suara yang tentunya sudah banyak dikenal oleh para overclocker dan PC enthusiast. Salah satu contoh peredam suara yang cukup dikenal adalah produk dari Acoustic, yaitu AcoustiPack, namun sangat
disayangkan produk ini sepertinya tidak masuk ke pasar Indonesia.

Untuk alternatif lain, Anda bisa mencari foam peredam suara yang ada di pasaran Indonesia, memang hasilnya tidak akan semaksimal jika Anda memakai produk di atas namun tetap akan membuat PC Anda lebih tenang.

Ada beberapa alasan kami menyarankan Anda memakai foam peredam suara tersebut. Yang pertama peredam suara ini mampu menyerap suara yang timbul di dalam casing sehingga mencegah suara di dalam casing keluar dan bisa terdengar oleh telinga Anda dan yang kedua adalah dengan menggunakan foam ini getaran yang biasanya terasa ketika optical drive atau harddisk sedang bekerja akan hilang sama sekali, sehingga akan menyebabkan PC menjadi tenang dan tidak terdapat getaran sama sekali saat Anda memegangnya.

12. Pendinginan yang Optimal dengan Water Cooling System
Sama seperti rumus yang berlaku, bahwa air lebih ampuh untuk mendinginkan suhu yang panas dibandingkan dengan udara. Namun tentunya untuk kasus mendinginkan komponen PC, volume air yang dibutuhkan tidak boleh terlalu banyak dan tentunya dengan aliran air yang tidak terlalu cepat. Sejauh pengetahuan kami, pendinginan dengan cara ini adalah yang paling efektif untuk mereduksi panas, apalagi water cooling system tidak mengeluarkan noise sewaktu bekerja.

Ada beberapa konsep dari water cooling system. Salah satunya yang saat ini banyak diterapkan adalah dengan cara memompa air dari radiator ke dalam masing-masing water block yang sudah dipasang di dalam masin-gmasing komponen pada PC. Air tersebut akan dialirkan dari dalam radiator melewati beberapa komponen sekaligus seperti processor, video card dan bahkan chipset motherboard atau harddisk (jika water cooling system tersebut menyediakan banyak water block) untuk kemudian mendinginkan masing-masing komponen tersebut. Setelah itu air akan kembali berputar ke dalam radiator tersebut. Radiator dari water cooling system jenis ini bersifat pasif, karena tidak dilengkapi kipas. Sehingga meski berukuran lumayan besar, radiator ini tidak mengeluarkan suara sedikitpun. Konsep yang lain adalah water cooling system aktif dengan radiator yang dilengkapi kipas berukuran kecil.

Kami sarankan jangan memilih water cooling system dengan dilengkapi kipas pada radiatornya, karena hal itu tidak akan mempengaruhi kinerja dari water cooling tersebut. Salah satu contoh water cooling system yang cukup bagus menurut kami adalah produk dari Zalman, yaitu Zalman Reserator 1 Plus. Namun, tentu saja Anda harus merogoh kocek sampai dengan kisaran US$240. Harga yang cukup mahal, bukan? Selamat mencoba dan bereksperimen.


Sumber: PC Media
Author: Alexander Prajonggo Haryo Jularso

MEMPER CEPAT PROSES KOMPUTER

Diposting oleh filan89

Tidak ada salahnya menggunakan komputer apa adanya. Tentu saja, ada risikonya. Misalnya, komputer kian hari kian lambat. Padahal perawatan sudah dijalankan. Baik meng-update driver, menghapus file sampah, dan beragam perawatan rutin lain.

Atau mungkin komputer berjalan stabil, namun suara yang ditimbulkannya sangat mengganggu. Masalah burn CD kadang juga membuat jengkel. Apalagi misalnya, CD tersebut hendak digunakan pada audio di mobil.

Sebel memang jika PC tidak menuruti kemauan kita sebagai pemiliknya. Semua masalah yang mungkin timbul seperti di atas disebabkan PC yang liar. Seperti kuda dari padang rumput, sebelum digunakan harus dijinakkan terlebih dahulu. Agar kita terhindar dari ketidaknyamanan menungganginya.

Berikut ini akan dijelaskan bagaimana cara menanggulangi berbagai permasalahan saat menggunakan PC, baik di rumah maupun di tempat kerja. Kami juga menambahkan cara penyelamatan data e-mail. Selamat mencoba!.

1. Percepat Booting dan Ringankan beban CPU
Seiring dengan waktu, lama kelamaan PC terasa makin lambat dan ‘berat’. Apa saja yang dapat dilakukan untuk menanggulanginya?

* Langkah pertama mempercepat boot via BIOS. Untuk keterangan selengkapnya, Anda dapat melihatnya pada “Menguak Tabir BIOS” di PC Media 04/2004 yang lalu.
* Selanjutnya mulai ke area operating system. Untuk Windows XP, mulai dengan membuka System Configuration Utility. Pada tab BOOT.INI, beri tanda (P) pada “/NOGUIBOOT”. Ini akan mempersingkat waktu boot dengan menghilangkan Windows startup screen. Pada tab Startup, seleksi ulang seminimal mungkin item yang sangat dibutuhkan. Hal yang sama juga dilakukan pada service yang dijalankan. Usahakan jumlah service yang ter-load tidak lebih dari 25.
* Windows XP memang tampak begitu memukau pada tampilannya. Jika kebutuhan utama Anda adalah kecepatan dan bukan keindahan, setting ulang interface ini dapat menambah kecepatan. Masuk ke System Properties, pilih tab Advanced. Setting ulang pada pilihan Performance. Kemudian pilih “Adjust for Best Performance” pada tab Visual Effects.
* Menghilangkan wallpaper dan minimalisasi jumlah desktop icon juga dapat mempercepat PC Anda. Kurangi jumlah desktop icon sampai maksimal lima buah.
* Menghilangkan bunyi pada event Start Windows juga akan mempercepat proses boot. Mau lebih cepat lagi? Pilih “No Sounds” pada sound scheme.
* Berapa jumlah font yang terinstal pada Windows Anda? Makin banyak jumlah font yang terinstal akan menambah berat beban kerja PC Anda. Windows secara default menyertakan sejumlah kurang dari 100 font. Usahakan jumlah font yang terinstal pada kisaran 150 font.
* Anda rajin meng-update driver? Bagus. Namun tahukah Anda, file-file yang digunakan driver lama Anda dapat memperlambat PC. Cara paling mudah menggunakan utility tambahan seperti Driver Cleaner. Utility ini membersihkan driver nVidia dan ATI terdahulu. Driver Cleaner 3.0, juga dapat membersihkan driver lama beberapa chipset motherboard, sound card, dan lain-lain.

2. Overclock
Ini bagian yang paling menarik. Pada bagian ini kami akan memandu overclocking, dengan mengandalkan beberapa software yang bisa di-download gratis dari internet.

Overclock Video Card
Overclocking pada video card, relatif mudah apalagi dengan Powerstrip.

* Anda bisa menggunakan Powerstrip dengan men-download dari www.entechtaiwan.net.
* Atur konfigurasi dari Performace profile, dengan klik kanan di tray icon.
* Anda akan melihat dua buah vertical slider. Slider kiri, control untuk core speed video card. Slider kanan merupakan control dari kecepatan memory video card.
* Tambahkan core speed video card secara bertahap (maksimal 2 Mhz). Lakukan tes stabilitas dengan memainkan game 3D atau menjalankan benchmark. Ulangi hal tersebut sampai core speed maksimal dari video card. Lakukan hal yang sama untuk memory clock. Kini Anda bisa menikmati frame rates baru yang lebih cepat secara gratis.

Overclock Motheboard
Untuk melakukan overclock terhadap motherboard sedikit berbeda. Anda harus menyesuaikan aplikasi sesuai dengan chipset motherboard. Di sini kami mengambil contoh overclocking dua buah motherboard. Pertama adalah motherboard dengan chipset nForce2.

* Untuk motherboard dengan chipset nVidia, Anda bisa memanfaatkan aplikasi NV system utilities dari www.nvidia.com.
* Pada aplikasi ini, tinggal menggeser slider kearah kanan pada bagian Bus speeds. Ini akan menyesuaikan clock FSB juga memory bus. Untuk AGP bus, tersedia pada slider yang terpisah.
* Tersedia juga setting untuk memory control timing. Setting memory yang lebih agresif akan menguntungkan untuk sistem AMD.
* Sama seperti pada video card, Anda harus menambahkan secara bertahap FSB dan AGP bus. Jalankan tes stabilitas. Setelah selesai, Anda bisa mengakhiri dengan mengklik tombol (OK). Catatan: ketika OC yang Anda lakukan tidak sesuai, maka komputer akan otomatis hang dan terpaksa me-restart komputer.

Motherboard kedua adalah Intel D875PBZ. Menggunakan Intel Desktop Control Center, sayangnya utiliti ini hanya berjalan pada motherboard keluaran Intel.

* Untuk melakukan OC, Anda bisa melakukannya dengan otomatis.
* Bisa juga secara manual. Pada menu Tune yang terdapat di bagian atas, pilih option Burn-in, enable burn-in mode.
* Terdapat Host I/O mode dan AGP/PCI mode. Pada Host I/O mode, OC dilakukan berdasarkan persentase hingga 4 %. Sedangkan pada AGP/PCI mode, menaikkan bus clock AGP yang otomatis akan meningkatkan clock PCI.
* Setelah melakukan penambahan, Anda bisa mengukur stabilitas. Dengan melakukan stress-it pada bagian kiri bawah aplikasi yang bertanda centang.

3. Upgrade Processor
Sebelum membeli sebuah processor baru, pastikan bahwa motherboard yang Anda miliki mampu mendukung calon processor baru Anda (lihat tabel “Chipset dan Processor Support”). Selain itu, pastikan juga maksimum FSB untuk processor yang mampu didukung motherboard Anda. Hal ini juga berhubungan banyak dengan chipset yang digunakan pada motherboard Anda.

Sebagai contoh untuk processor Intel. Chipset Intel seri 845 hanya memiliki bus maksimal 533 MHz. Berbeda dengan chipset Intel 848 ataupun 875P yang sudah mampu bekerja dengan processor dengan bus 800 MHz.

Hal ini juga berlaku untuk processor AMD. Seperti VIA KT400 yang belum bisa bekerja dengan bus processor 400 MHz. Berbeda dengan KT600 yang sudah mampu bekerja pada bus processor 400 MHz.

Ada baiknya juga untuk memastikan produsen motherboard yang Anda gunakan menyediakan update BIOS pada situsnya. Terutama update BIOS untuk kecepatan processor yang terbaru. Update BIOS diperlukan sekiranya BIOS lama motherboard Anda belum mendukung (biasanya) multiplier processor terbaru.

4. Cara mudah Ripping CD
Walaupun Anda sudah menggunakan aplikasi dan metode yang lain sebagai andalan untuk melakukan ripping CD Audio, namun tidak ada salahnya mencoba alternatif lain. Siapa tahu hasilnya akan jauh lebih baik dari yang selama ini Anda lakukan. Lagipula, software yang kami tawarkan di sini dapat Anda gunakan secara gratis.

Jika Anda ingin memiliki kumpulan MP3 music dengan kualitas yang baik kami memberikan beberapa buah tip. Di mana kunci utamanya terletak pada tiga buah komponen, yaitu:

* Sebuah program ripping yang tidak akan mengizinkan ekstraksi yang buruk dihasilkan. Artinya Anda tidak perlu mencek ulang satu per satu file hasil ripping yang dihasilkan secara manual.
* MP3 encoder yang baik dan mampu menghasilkan data audio dengan kualitas yang baik dengan kompresi file audio yang juga baik.
* Proses audio ripping nya sendiri yang cukup mudah untuk dilakukan.

Dengan proses yang terbilang sederhana, Anda akan mampu melakukan proses ripping dengan menggunakan LAME encoder. Termasuk juga cara mengatur nama, nomor, dan tag dari semua track yang ada dengan mudah.

Download EAC dan LAME Encoder
Yang akan digunakan di sini adalah sebuah software yang cukup mengesankan. Yaitu Exact Audio Copy (EAC), download aplikasi tersebut pada www.exactaudiocopy.de.

Tidak seperti aplikasi ripping lainnya, EAC dapat melakukan pemeriksaan ulang terhadap setiap bit data dengan source data. Tujuannya untuk memperoleh tingkat akurasi tinggi yang mampu mendekati CD Audio aslinya. Jika aplikasi tersebut menemukan perbedaan, maka aplikasi tersebut akan melakukan ripping ulang dan sekali lagi jika diperlukan.

Tentunya hal tersebut akan memperlambat proses ripping itu sendiri. Tapi dengan melihat dari hasil yang didapat, hal tersebut bukan lagi sebuah masalah. Perlu diingat, proses ripping ulang hanya akan dilakukan jika terjadi perbedaan. Bisa disebabkan karena CD yang tergores, ataupun adanya copy protection pada CD yang bersangkutan.

Anda juga akan memerlukan LAME Encoder, di mana encoder tersebut telah dikenal cukup lama sebagai MP3 encoder terbaik yang pernah ada. Hingga saat ini versi terbarunya adalah Lame 3.95.1. Anda dapat men-download-nya di http://mitiok.cjb.net. Setelah Anda mendapatkan kedua aplikasi tersebut, lakukan proses Unzip dan simpan ke dalam satu folder yang sama. Hal ini dilakukan untuk memudahkan pencarian saat pertama kali menggunakan aplikasi EAC tersebut.

Konfigurasi EAC
Berikut ini hal-hal yang harus Anda perhatikan saat hendak menggunakan EAC. Hanya ada beberapa hal yang perlu dikonfigurasi ulang, namun penting untuk dilakukan.

1. Pada saat kali pertama menggunakan aplikasi, EAC akan melakukan proses initial drive test. Pilih Optimization untuk “accurate results”. Jika Anda memiliki lebih dari satu buah optical drive, maka EAC akan memilih drive yang terbaik sebagai drive default-nya. Tetapi Anda bisa saja mengubahnya. EAC juga akan melakukan konfigurasi LAME. EAC akan memulainya dengan mencoba mencari LAME pada drive Anda. Akan lebih mudah jika Anda memberikan letak folder dari LAME secara manual. Kemudian pilih “standard” untuk LAME setting. Terakhir pilihlah Expert interface option, di sinilah kekuatan EAC ini. Karena pada option inilah Anda dapat memaksimalkan kerja aplikasi tersebut.
2. Pilih EAC|EAC Options Menu|General dan berikan tanda centang (P) pada “On Unknown CDs”. Kemudian klik pada bagian “Automaticaly access online freedb database”, jika PC Anda terhubung dengan internet. Jika Anda bertanya untuk apa? Ini adalah untuk menyinkronisasikan data album CD (nama artis, judul album, dan judul lagu) dari database yang tersedia di Internet. Tetapi jika PC tidak terhubung pada internet atau database dari CD Anda tidak tersedia, Anda terpaksa mengisi tag info masing-masing lagu secara manual.
3. Masih dari menu tersebut pilih pada bagian Filename. Pada bagian Naming scheme tuliskan %A\%C\%N - %T. Hal tersebut akan berpengaruh pada letak folder dari file hasil ekstrak data yang Anda lakukan. Dimulai dari nama artist (%A), nama album (%C), nomor track (%N), dan terakhir judul lagu (%T). Seperti pada contoh ini: BonJovi> TheseDays>01-Diamond.mp3
4. Pilih directories masih dari menu yang sama. Pilih pada bagian “Use this directory” dengan begitu EAC akan secara otomatis memasukkan hasil ekstrak ke dalam direktori yang telah Anda berikan tersebut.
5. Masuk pada menu EAC|Drive Options. Kemudian berikan tanda pada “Drive is capable of retrieving C2 error information”. Hal ini untuk lebih memaksimalkan kemampuan drive optik Anda untuk keperluan ripping ini. Biasanya secara default option ini sudah di-enable oleh EAC. Tetapi jika setelah melakukan ripping ternyata Anda menemui noise-noise yang terdengar dalam tempo yang konstan, disable option ini. Biasanya hal ini akan mengatasi masalah tersebut.
6. Masuk pada menu EAC|Compression Options menu. Pilih pada bagian External Compression dan pastikan LAME MP3 Encoder ditampilkan pada bagian “Parameter passing scheme”. Jika belum ditampilkan, lakukan pemilihan secara manual.
7. Masih pada menu yang sama, masuk pada bagian “Bit Rate” dan pilihlah Variable Bitrate menjadi 192 Kbps. Tetapi jika komputer Anda tidak mampu melakukan sampling hingga 192 Kbps, 128 Kbps kiranya sudah cukup baik.
8. Masuk pada bagian EAC|freedb options dan konfirmasikan alamat e-mail Anda. Tetapi sekali lagi, jika Anda tidak terhubung ke internet hal tersebut tidak perlu dilakukan.

Mulai Pengoperasian
Sekarang Anda sudah siap mengoperasikan EAC dan mulai melakukan proses ripping. Masukkan CD audio yang Anda miliki dan klik pada bagian MP3 yang terletak di sebelah kiri atas. Setelah selesai melakukan ripping, cobalah periksa hasil ripping. Apabila tidak terdengar apapun, berarti ada kesalahan, lakukan pemeriksaan terhadap setting yang telah ditentukan tadi. Jika ternyata setting-nya sudah benar, cobalah lakukan download ASPI layer yang bisa didapat dari ftp://ftp6.nero.com/wnaspi32.dll. Karena Anda tidak akan bisa melakukan ripping tanpa adanya ASPI layer dalam sistem komputer Anda. Letakkan file tersebut pada direktori yang sama dengan EAC dan LAME tadi. Ulangi proses ripping sekali lagi.

Jika Anda menemui kesulitan, cobalah masuk pada situs www.chrismyden.com dan klik pada bagian “Elite DAE”, di mana terdapat forum yang menyediakan jawaban dari berbagai macam pertanyaan yang ada.

5. Burning CD dengan Sempurna
Untuk mendapatkan hasil burning CD yang sempurna bukan lah hal yang mudah. Di sini ada beberapa tip mudah untuk memperbaiki hasil burning CD.

* Saat burning CD audio, proses burning sebaiknya dilakukan pada maksimal kecepatan 24x. Jika CD ditujukan untuk disetel di CD player pada sistem car audio sebaiknya pada kecepatan maksimal 4x. Hal ini untuk menghindari masalah kompatibilitas dengan CD player dan sistem error correction yang terdapat pada CD audio (terutama untuk sistem car audio). Proses burning akan lebih lama, tapi hasilnya lebih terjamin.
* ‘Finalize’ CD hasil burning. Hal ini juga berkaitan dengan kompatibilitas untuk kebanyakan CD player.
* Gunakan media CD yang berkualitas. Salah satu caranya dengan mengandalkan media dari merk terkenal. Atau Anda dapat memilihnya dari review yang ada di media cetak maupun internet.
* Selalu gunakan mode Disc-at-Once (daripada Track-at-Once). Multisession punya tingat kompatibilitas yang lebih rendah dibandingkan dengan single session.
* Jika Anda membuat sebuah CD “mix”, pastikan untuk menormalkan level volume pada setiap track. Beberapa software burning menyediakan fasilitas ini. Atau Anda dapat melakukannya sendiri (dengan hasil yg lebih baik) menggunakan MP3Gain, yang bisa di-download di www.geocities.com/mp3gain.

6. Ssstttt…jangan berisik!
Suara lantunan MP3 koleksi Anda memang enak didengar. Mendengar deru mobil dari adegan pada film, desingan tembakan dari game pada PC Anda menambah seru suasana. Namun dengungan suara yang dihasilkan PC Anda, bukanlah hal yang menyenangkan untuk didengar. Apalagi jika Anda termasuk orang yang jarang mematikan PC, meskipun tertidur. Bisa-bisa mimpi Anda menjadi mimpi buruk didatangi lebah berukuran raksasa karena mendengar dengungan yang dibuat oleh PC Anda. Bagaimana cara memberantasnya? Komponen apa saja pada PC yang berisik?

Optimalkan pendingin PC Anda
Fan memang menjadi senjata utama kebanyakan PC untuk mengusir panas dari komponen. Namun, fan ini juga yang sekaligus menjadi biang kerok keributan yang menghasilkan dengungan konstan pada PC Anda. Coba hitung saja total fan yang terpasang pada PC Anda. Satu pada HSF (heatsink fan) processor, satu terintegrasi pada power supply. Belum lagi jika motherboard dilengkapi dengan HSF pada chipset, HSF GPU (graphic processor unit) pada video card. Anda yang mengutamakan kesejukan pada casing PC Anda kebanyakan menambahkan mulai dari 1 buah fan sampai dengan 2-4 fan tambahan untuk memastikan aliran udara pada casing. Belum lagi yang senang memanjakan harddsik (apalagi yang memiliki RPM tinggi), kadang menambahkan harddisk cooler yang artinya fan tambahan lagi.

Jika Anda sedang mencari fan tambahan, usahakan mencari fan yang berkualitas dengan tingkat kebisingan rendah. Fan yang baik tidak banyak menghasilkan getaran saat beroperasi. Fan berdiameter besar mempunyai kecenderungan menghasilkan tingkat kebisingan yang lebih rendah. Jadi jika casing Anda memungkinkan, pilih fan berukuran 120 mm daripada fan 80 mm.

Jika Anda terlanjur memiliki fan yang banyak, coba pastikan mana yang paling tepat guna untuk casing Anda. Caranya cukup mudah. Bermodalkan program monitoring hardware, seperti Motherboard Monitor. Utiliti ini memiliki tampilan display (yang disebut Dashboard) yang sangat mudah dibaca. Bahkan tersedia juga log hasil pembacaan dalam rentang waktu tertentu. Untuk memonitor suhu harddisk, bisa memanfaatkan HDD Thermometer 1.0.

Cari kombinasi fan yang paling tepat dengan tingkat pendinginan yang paling optimal. Coba jalankan PC dengan load penuh (sambil bermain game atau menjalankan aplikasi yang berat) selama tidak kurang dari 15 menit. Lihat suhu maksimal yang tercatat pada Motherboard Monitor. Bandingkan nilainya dengan kombinasi fan tambahan yang lain. Pilih yang mana menurut Anda paling baik antara jumlah fan dengan tingkat kebisingan yang dihasilkan, menyesuaikan dengan lingkungan sekitar. Jika ada fan yang tersisa, jadikan saja sebagai cadangan jika ada fan yang mengalami kerusakan.

Catatan dari kami: usah gelisah jika suhu processor Anda tidak pernah mencapai kisaran 50ºC.

Ngebut berarti maut berlaku di jalanan. Namun pada PC Anda, ngebut berarti tambahan kebisingan. Terutama untuk drive optik dan harddisk Anda. Tidak berarti Anda harus bertoleransi dengan lambatnya PC Anda. Hanya saja aturlah kecepatan PC Anda sesuai dengan kebutuhan.

Untuk drive optik, caranya cukup mudah. Cukup mengandalkan software Nero DriveSpeed 2.0. Atur kecepatan pada kisaran 24-32x. Anda bahkan dapat mengatur lama waktu sebelum drive optik Anda spin down. Saat membutuhkan kecepatan tinggi pada drive optik Anda, tinggal mengembalikan setting pada kecepatan maksimal. Hal ini akan dibutuhkan saat drive optik digunakan untuk proses ripping atau meng-copy file dari CD/DVD.

Begitu juga untuk harddisk Anda. Sayangnya, hal ini tidak berlaku di semua merk harddisk. Sebagai contoh, seperti untuk harddisk Maxtor dengan AMSET utilitinya, ataupun harddisk IBM-Hitachi dengan Feature Tool. Sesuaikan setting dengan tingkat kebisingan sesuai keinginan Anda.

Lain-lain
Suara berisik dari komputer Anda juga dapat terjadi karena getaran yang dihasilkan. Fan dengan kualitas yang buruk dapat menjadi salah satu penyebabnya. Usahakan untuk mendapatkan fan dengan getaran yang minimal. Sekrup yang tidak terpasang dengan baik juga menyebabkan suara getaran. Yang ini cukup dengan mengencangkan sekrup-sekrup yang terpasang pada PC Anda.

Watercooling
Jika Anda benar-benar muak dengan dengungan bising dari PC Anda, saatnya beralih ke alternatif pendinginan yang lain. Metode watercooling bisa dijadikan pilihan alternatif.

Teknik watercooling secara singkat dapat dianalogikan dengan pendinginan kendaraan bermotor menggunakan pendingin radiator. Watercooling memanfaatkan air untuk mendinginkan panas yang dihasilkan komponen PC, terutama processor. Biasanya terdiri dari tiga bagian utama, water block, copper radiator, dan water pump. Proses pendinginan air sebagai media pendinginan dilakukan pada copper radiator, sedangkan sirkulasi air memanfaatkan water pump. Water block ditempelkan ke processor untuk mengusir panas yang dihasilkan.

Keuntungannya, tingkat kebisingan yang dihasilkan sangat rendah. Fan pada radiator bekerja pada RPM yang tidak terlalu tinggi sehingga tidak bising. Water pump juga tidak bising, hal ini disebabkan karena memanfaatkan air untuk meredam suara yang dihasilkan. Solusi yang cocok untuk yang mencari CPU cooling yang efisien dengan tingkat kebisingan yang rendah.

Perlu diperhatikan adalah kemungkinan bocor yang dapat terjadi jika menggunakan metode watercooling ini. Selain itu, harganya yang masih relatif lebih mahal dibandingkan dengan HSF menjadikan metode pendinginan watercooling bukanlah pilihan untuk kebanyakan pengguna komputer.

7. Perbaiki Aliran Udara dalam Casing
Layaknya sebuah rumah, casing komputer membutuhkan sirkulasi udara yang baik. Tujuannya membantu agar udara di dalam casing tidak terlalu panas.

* Rapikan kabel dalam casing. Kabel berantakan akan menghambat aliran udara dalam casing. Mengikat, salah satu cara paling efektif untuk merapikan kabel. Gabungkan kabel dan ikat dengan plastik strap atau kawat pengikat. Usahakan tidak mengikatnya dengan karet gelang. Suhu panas casing akan membuat karet gelang mengalami deformasi plastik dan akhirnya putus.
* Untuk kabel IDE dan FDD yang bisa Anda lakukan adalah menggantinya dengan round cable. Kabel IDE round cable sedikit banyak memperkecil penampang hambatan udara dalam casing Anda. Tidak tertarik untuk membelinya? Anda bisa mengakali kabel IDE konvensional Anda dengan menggulung dan mengikatnya. Bisa dengan strap ataupun kawat pengikat.
* Untuk membuat fentilasi tambahan, bisa dengan moding casing. Sayangnya, hal ini kurang menarik bagi yang tidak hobi. Alternatif lain, Anda dapat membuka slot PCI yang masih tertutup.
* Tempatkan ekstra fan exhaust pada bagian teratas casing. Logikanya, udara panas akan selalu berada di bagian teratas, sehingga fan efektif untuk mengeluarkan udara panas yang terkurung dalam casing.

8. Cara mudah membersihkan PC
Mulai dengan mencabut semua kabel yang menempel ke komputer, seperti kabel power dan monitor.

* Letakkan casing di lantai dengan dilapisi oleh kain atau karpet.
* Buka penutup casing dan gunakan kompresor angin untuk menghilangkan debu yang menempel.
* Anda juga bisa menggunakan penyedot debu, untuk memaksimalkan pembersihan.
* Bersihkan bagian luar monitor, dengan menggunakan kain bersih. Untuk layar monitor, gunakan kain yang lembut. Jika Anda menggunakan cairan pembersih, sebaiknya disemprotkan ke kain.
* Sedot debu yang menempel di keyboard dengan penyedot debu yang dilengkapi sikat.
* Untuk mouse nonoptikal, lepaskan sekrup pada bagian bawah mouse dan keluarkan bolanya. Bersihkan kotoran yang menempel pada putaran dan bolanya.
* Bersihkan bagian luar casing dengan menggunakan kain lembut dan cairan pembersih.

9. Pasang Saringan udara di casing
Hal ini untuk menjaga kebersihan casing Anda. Tentunya Anda harus memperhatikan bahan yang digunakan karena jika bahan yang digunakan tidak baik, maka Anda akan mengalami permasalahan baru yaitu saluran udara yang tersumbat.

* Anda perlu memasangnya di bagian depan intake kipas. Anda boleh saja memasang saringan pada semua kipas. Namun yang diutamakan di sini adalah pemasangan filter pada kipas yang memberikan udara masuk, di mana debu biasanya ikut masuk.
* Alternatif bahan yang murah dan gampang didapat adalah busa motherboard. Bentuknya yang tipis dan lebar, ideal untuk dimanfaatkan sebagai air filter. Potong sesuai ukuran dan tempel dengan selotip ataupun doubletape.

10. Tidak ketinggalan Berita dengan RSS Aggregator
Ada program yang dikenal dengan sebutan RSS Aggregator. Program RSS aggregator sendiri merupakan sebuah aplikasi yang memungkinkan kita untuk melihat headline beserta link ke isi berita dari sebuah situs penyedia berita. Caranya cukup mudah.

* Gunakan RSS Aggregator. Misalnya, program i-System yang bisa diperoleh di www.feedreader.com.
* Tentukan sumber berita yang Anda inginkan. Misalnya dari Yahoo News atau Detik.Com. Namun, beberapa situs lokal cenderung memproteksi isi headline-nya. Secara default, i-System sudah menyediakan banyak link ke situs-situs yang menyediakan fasilitas RSS atau biasa disebut RSS feed. Klik icon New di toolbar. Setelah muncul sebuah kotak dialog alamat RSS, isilah dengan alamat situs sumber RSS pilihan Anda. Klik Next dan ikuti langkah-langkahnya.
* Feedreader secara otomatis akan memeriksa headline terbaru dan menampilkannya di desktop Anda. Anda juga bisa mengatur interval waktu,kapan feedreader harus memeriksa dan menampilkan headline terbaru atau refresh time. Namun, berdasarkan etika di dunia internet, ada batas waktu minimum untuk refresh RSS, yakni 90 menit.

11. Mem-back-up Data di Outlook
Betapa sedihnya jika data Outlook kita hilang begitu saja. Bisa karena Windows mengalami crash atau sebab lain di luar perkiraan sebelumnya. Untuk menanggulanginya, back-up semua folder di Outlook secara periodik. Ada beberapa tip yang perlu Anda pahami untuk mencegah data di Outlook hilang begitu saja.

* Back-up secara manual dengan menggunakan perintah Export di bawah menu File. Pilih option Export to File dari kotak dialog yang muncul. Kemudian pilih option Personal Folder File (.pst). Tentukan folder yang hendak di-back-up dan lokasi penyimpanannya sekalian. Kami sarankan untuk juga mem-back-up di CD.
* Anda juga bisa back-up data menggunakan Archive-nya Outlook. Caranya, pilih menu Tools, pilih Options. Pada kotak dialog yang terbuka, buka tab Other dan klik tombol AutoArchive. Tentukan lokasi penyimpanan yang baru dan klik OK. Pindahkan lokasi penyimpanan file-file di dalam Outlook untuk mencegah data ikut hilang bila operating system rusak. Lebih baik lagi jika tempat penyimpanannya terpisah dari partisi lokasi aslinya. Misalnya, di drive D atau selain drive C.
* Microsoft juga memiliki add-in gratis untuk back-up secara otomatis. Nama add-in ini adalah Personal Folders Backup yang bisa diperoleh
Sumber : nafasku.com

TIPS CARA MEMPER CEPAT KOMPUTER

Diposting oleh filan89

cara unik dan mudah untuk membuat PC or notbook kita menjadi lebih cepat, tanpa perlu menginstall atau melakukan aktifivitas yg lama. Cukup dengan satu klik aja!

Penasaran? Ok begini caranya

1. Buka notpad
2. Lalu ketik di notpad itu mystring=(8000000)
3. Dan save as file tersebut dengan nama ram.vbe
4. Dan simpan dilokasi manapun di PC atau Laptop
5. Nah selanjutnya klik file tersebut dan JRENG komputer Anda bisa lebih cepat!

Hehe simple kan? Dan aman juga, hanya saja setiap restart harus klik lagi file itu supaya ada efeknya.
SELAMAT MENCOBA

LOGIKA DAN ALGORITMA

Diposting oleh filan89

Teori Dasar Graf


Kelahiran Teori Graf
Teori Graf mulai dikenal pada saat seorang matematikawan bangsa Swiss, bernama Leonhard Euler, berhasil mengungkapkan Misteri Jembatan Konigsberg pada tahun 1736. Di Kota Konigsberg (sekarang bernama Kalilingrad, di Uni Soviet) mengalir sebuah sungai bernama sungai Pregel. Di tengah sungai tersebut terdapat dua buah pulau. Dari kedua pulau tersebut terdapat jembatan yang menghubungi ke tepian sungai dan diantara kedua pulau. Jumlah jembatan tersebut adalah 7 buah seperti gambar berikut :


Konon kabarnya, penduduk kota Konigsberg sering berjalan-jalan ke tempat tersebut pada hari-hari libur. Kemudian muncul suatu keinginan untuk dapat menikmati daerah tersebut dengan melalui ketujuh jambatan tepat satu kali, yakni bermula dari satu tempat (A, B, C atau D) dan kembali ke tempat semula. Mereka berusaha untuk memperoleh rute yang sesuai dengan keinginan tersebut, dengan selalu mencoba menjalaninya. Setelah mencoba berkali-kali dan karena sudah cukup lama tidak diperoleh rutenya, akhirnya penduduk tersebut mengirim surat kepada Euler. Euler dapat memecahkan masalah tersebut, yakni bahwa perjalanan / rute yang diinginkan (yakni berawal dari suatu tempat, melalui ketujuh jembatan tepat satu kali, dan kembali ke tempat semula) tidak mungkin dicapai.


Secara singkat, dalam tulisannya, Euler menyajikan keadaan jembatan Konigsberg tersebut seperti gambar berikut :

Dalam masalah di atas, daratan (tepian A dan B, serta pulau C dan D) disajikan sebagai titik dan jembatan disajikan sebagai ruas garis. Euler mengemukakan teoremanya yang mengatakan bahwa perjalanan yang diinginkan di atas (yang kemudian dikenal sebagai perjalanan Euler) akan ada apabila graf terhubung dan banyaknya garis yang datang pada setiap titik (derajat simpul) adalah genap.


Problema & Model Graf
Secara umum, langkah-langkah yang perlu dilalui dalam penyelesaian suatu masalah dengan bantuan komputer adalah sebagai berikut :
Problema  Model Yang Tepat  Algoritma  Program Komputer



Contoh problema graf :
1. Petugas kantor telepon yang ingin mengumpulkan koin-koin dari telepon umum. Berangkat dari kantor & kembali ke kantornya lagi.
Yang diharapkan  suatu rute perjalanan dengan waktu minimal.
Masalah di atas dikenal sebagai Travelling Salesman Problem
Sebagai contoh :


Untuk menyelesaikan masalah di atas dapat dipakai Algoritma Tetangga Terdekat (yakni menggunakan Metode Greedy)

2. Perancangan Lampu Lalu Lintas.

Yang diharapkan  pola lampu lalu lintas dengan jumlah fase minimal.
Sebagai contoh :

Untuk menyelesaikan masalah di atas dapat dipakai Algoritma Pewarnaan Graf (juga dikenal sebagai Graph Coloring, yakni menggunakan Metode Greedy)


Graf Secara Formal
Sebuah Graf G mengandung 2 himpunan :
(1). Himp. V, yang elemennya disebut simpul
 Vertex / point / titik / node
(2). Himp. E, yang merupakan pasangan tak terurut dari simpul-simpul, disebut ruas
 Edge / rusuk / sisi
Sehingga sebuah graf dinotasikan sebagai G ( V, E )

Contoh :
G ( V, E )
V = { A, B, C, D }
E = { ( A, B ), ( B, C ), ( C, D ), ( D, A ), ( B, D ) }


Secara Geometri :


Tidak ada ketentuan khusus dalam penyajian graf secara geometri, seperti dimana dan bagaimana menyajikan simpul dan ruas. Berikut contoh penyajian Graf yang sama, tetapi disajikan berbeda.

Beberapa istilah lain dalam graf :
 Berdampingan
simpul U dan V disebut berdampingan bila terdapat ruas (U,V)
 Order
banyaknya simpul
 Size
banyaknya ruas
 Self-loop (loop) / Gelung
ruas yang menghubungkan simpul yang sama ( sebuah simpul )
 Ruas sejajar / berganda
ruas-ruas yang menghubungkan 2 simpul yang sama


Sebuah graf dikatakan multigraf bila graf tersebut mengandung ruas sejajar atau gelung. Sedangkan graf yang tidak mengandung ruas sejajar atau gelung dikenal sebagai graf sederhana, atau yang disebut graf. Adapun contoh multigraf adalah sebagai berikut.


Subgraf
G‘(V‘, E‘) adalah Subgraf dari G (V, E) bila : V‘  V dan E‘  E
Apabila E‘ mengandung semua ruas di E yang kedua ujungnya di V‘ , maka
G‘ adalah Subgraf yang dibentuk oleh V‘ (Spanning Subgraph)
Contoh :



Graf berlabel
Graf berlabel/ berbobot adalah graf yang setiap ruasnya mempunyai nilai/bobot berupa bilangan non negatif.
Contoh :



Isomorfisma
G (V,E) dan G* (V*,E*) adalah 2 buah Graf.
f : V  V * suatu fungsi satu-satu dan pada, sedemikian sehingga (u,v) adalah ruas dari G jika dan hanya jika (f (u),f(v)) adalah ruas dari G *
Maka f disebut fungsi yang isomorfisma dan G & G * adalah graf-graf yang isomorfis
Contoh :
Graf yang berbentuk huruf A & R, X & K, F & T, dan V & Z, di bawah ini adalah isomorfis.


Homomorfis
Jika G* dan G** diperoleh dari G dengan membagi beberapa ruas dari G oleh penambahan beberapa simpul pada ruas tersebut, maka kedua graf G* dan G** disebut homomorfis

Contoh :

Operasi pada Graf
Berdasarkan definisi graf (yang terdiri dari 2 himpunan) dan operasi pada himpunan, maka pada graf juga dapat dilakukan operasi-operasi. Bila diketahui 2 buah graf : G1(V1,E1) dan G2(V2,E2), maka :
1. Gabungan G1  G2 adalah graf dengan himpunan V nya = V1  V2 dan himpunan E nya = E1  E2
2. Irisan G1  G2 adalah graf dengan himpunan V nya = V1  V2 dan himpunan E nya = E1  E2
3. Selisih G1 - G2 adalah graf dengan himpunan V nya = V1 dan himpunan E nya = E1 - E2
Sedangkan Selisih G2 – G1 adalah graf dengan himpunan V nya = V2 dan himpunan E nya = E2 – E1
4. Penjumlahan Ring G1  G2 adalah graf yang dihasilkan dari
(G1  G2) – (G1  G2) atau (G1 - G2)  (G2 - G1)


Contoh :
Graf Null / Hampa
Ada beberapa pengertian tentang graf null/hampa. Di sini akan dipakai pengertian bahwa suatu graf dikatakan graf null/hampa bila graf tersebut tidak mengandung ruas.
Contoh :


Suatu graf G dikatakan dikomposisikan menjadi K dan L bila G = K  L dan K  L = 
Contoh :


Penghapusan / Deletion
Penghapusan dapat dilakukan pada simpul ataupun ruas.
1) Penghapusan Simpul .
Notasinya : G – {V}
Contoh :

Penghapusan Simpul V2


2) Penghapusan Ruas .

Notasinya : G – {e}
Contoh :
Penghapusan Ruas e3



Pemendekan / Shorting
Pemendekan/Shorting adalah menghapus simpul yang dihubungkan oleh 2 ruas (simpul berderajat 2), lalu menghubungkan titik-titik ujung yang lain dari kedua ruas tersebut.
Contoh :

pemendekan terhadap simpul A dan C


Derajat Graf
Derajat graf adalah jumlah dari derajat simpul-simpulnya. Sedangkan derajat simpul adalah banyaknya ruas yang incidence (terhubung) ke simpul tersebut.
Contoh :


d (A) = 2
d (B) = 5
d (C) = 3
d (D) = 3
d (E) = 1
d (F) = 0
+
Σ = 14 = 2 x Size

Berdasarkan derajat simpul, sebuah simpul dapat disebut :
• Simpul Ganjil, bila derajat simpulnya merupakan bilangan ganjil
• Simpul Genap, bila derajat simpulnya merupakan bilangan genap
• Simpul Bergantung / Akhir, bila derajat simpulnya adalah 1
• Simpul Terpencil, bila derajat simpulnya adalah 0


Keterhubungan
Dalam keterhubungan sebuah graf, akan dikenal beberapa istilah-istilah berikut :
1. Walk : barisan simpul dan ruas
2. Trail : Walk dengan ruas yang berbeda
3. Path / Jalur : Walk dengan simpul yang berbeda
4. Cycle / Sirkuit : Trail tertutup dengan derajat setiap simpul = 2
Contoh :

1) A, B, C, D, E, F, C, A, B, D, C  Walk
2) A, B, C, D, E, F, C, A  Trail
3) A, B, C, A  Cycle
4) A, B, D, C, B, D, E  Walk
5) A, B, C, D, E, C, F  Trail
6) A, B, D, C, E, D  Trail
7) A, B, D, E, F, C, A  Cycle
8) C, E, F  Path
9) B, D, C, B  Cycle
10) C, A, B, C, D, E, C, F, E  Trail
11) A, B, C, E, F, C, A  Trail

Graf yang tidak mengandung cycle disebut dengan Acyclic
Contoh :


Suatu graf G disebut terhubung jika untuk setiap 2 simpul dari graf terdapat jalur yang menghubungkan kedua simpul tersebut.
Subgraf terhubung suatu graf disebut komponen dari G bila subgraf tersebut tidak terkandung dalam subgraf terhubung lain yang lebih besar.
Jarak antara 2 simpul dalam graf G adalah panjang jalur terpendek antara ke-2 simpul tersebut.
Diameter suatu graf terhubung G adalah maksimum jarak antara simpul-simpul G.

Ada Subgraf S dari graf terhubung G, yang bila kita ambil / pindahkan dari G, akan menyebabkan G tidak terhubung .
Kalau tidak ada Subgraf sejati R dari S, yang pemindahannya juga menyebabkan G tidak terhubung, maka S disebut Cut-Set dari G.


Graf Regular
Sebuah graf dikatakan graf regular bila derajat setiap simpulnya sama.
Contoh :


Pertemuan ke-2
Teori Dasar Graf (Lanjutan)


Matriks dan Graf
Untuk menyelesaikan suatu permasalahan model graf dengan bantuan komputer, maka graf tersebut disajikan dalam bentuk matriks. Matriks-matriks yang dapat menyajikan model graf tersebut antara lain :
• Matriks Ruas
• Matriks Adjacency
• Matriks Incidence
Sebagai contoh, untuk graf seperti di bawah ini :


Maka,
Matriks Ruas :

Atau :

Matriks Adjacency :

Matriks Incidence :



Graf Planar
Sebuah graf dikatakan graf planar bila graf tersebut dapat disajikan (secara geometri) tanpa adanya ruas yang berpotongan. Sebuah graf yang disajikan tanpa adanya ruas yang berpotongan disebut dengan penyajian planar/map/peta.


Contoh :
Graf yang termasuk planar antara lain :
• Tree / Pohon
• Kubus
• Bidang Empat
• Bidang Delapan Beraturan

Tree / Pohon



Pada penyajian planar/map, dikenal istilah region. Derajat dari suatu region adalah panjang walk batas region tersebut
Contoh :


d ( r1 ) = 3
d ( r2 ) = 3
d ( r3 ) = 5
d ( r4 ) = 4
d ( r5 ) = 3
+
Σ = 18 = 2 x SIZE

Region dengan batasnya gelung, maka d (r) = 1
Region dengan batasnya ruas sejajar, maka d (r) = 2


Formula Euler untuk Graf Planar
Untuk Graf Planar berlaku Formula Euler berikut :
V – E + R = 2

Dimana p = jumlah simpul dan q = jumlah ruas
Graf Non-Planar

Sebuah graf yang tidak dapat disajikan (secara geometri) tanpa adanya ruas yang berpotongan dikenal sebagai graf non planar.
Contoh :
K3,3
Utility Graph K5 = Bintang

Teorema Kuratowski ( 1930 )
Suatu graf adalah Non-Planar jika dan hanya jika mengandung subgraf yang Homomorfis ke K3,3 atau ke K5



Pewarnaan Graf
Pewarnaan graf adalah pemberian warna terhadap simpul-simpul graf dimana 2 buah simpul yang berdampingan tidak boleh mempunyai warna yang sama.
G berwarna n artinya graf tersebut menggunakan n warna.
Bilangan kromatis dari G = K(G) adalah jumlah minimum warna yang dibutuhkan.

Algoritma yang dapat digunakan untuk mendapatkan bilangan kromatis dari sebuah graf adalah Algoritma Welch-Powell.
Adapun langkah-langkahnya adalah :
1. Urutkan simpul-simpul berdasarkan derajatnya.
Dari besar ke kecil.
2. Warnai.

Contoh :


Langkah 1 :
urutan simpulnya dari besar ke kecil adalah : E, C, G, A, B, D, F, H

Langkah 2 :
mewarnai :
warna Merah : E, A
warna Putih : C, D, H
warna Biru : G, B, F

Sehingga bilangan kromatis graf di atas adalah 3.


Teorema :
Pernyataan berikut adalah ekivalen :
(1) G berwarna 2
(2) G adalah bipartisi
(3) Setiap sirkuit dalam G mempunyai panjang genap

Graf Lengkap k dengan n simpul membutuhkan n warna
Teorema :
Suatu graf planar G adalah berwarna 5


Pewarnaan Region
Pewarnaan region dapat dilakukan (seperti pemberian warna pada wilayah-wilayah di peta) dengan cara membuat dual dari map tersebut. Gambarkan sebuah simpul baru pada masing-masing region suatu map M, kemudian buat sebuah ruas yang menghubungkan simpul pada 2 buah region yang berdampingan bila terdapat ruas sebagai batas / persekutuan kedua region tersebut. Buatlah tanpa adanya ruas baru yang berpotongan, maka akan terbentuk suatu map M*, yang disebut dual dari map M.
Setelah Dualnya terbentuk, dapar dilakukan pewarnaan terhadap simpul-simpulnya. Simpul-simpul tersebut mewakili region sebelumnya, sehingga warna yang digunakan untuk suatu simpul berarti warna yang dapat digunakan untuk pewarnaan region yang diwakilinya.

Teorema : suatu map M adalah berwarna 5
Setiap graf planar adalah berwarna (simpul) 4
Dibuktikan oleh Apple & Haken (1976) – 2000 Graf, jutaan kasus.



Pertemuan ke-3
Pohon (Tree)


Pohon
Tree atau pohon adalah graf terhubung yang tidak mengandung sirkuit.
Untuk itu perlu diingat kebali bahwa :
• Suatu Graf G disebut terhubung apabila untuk setiap dua simpul dari graf G selalu terdapat jalur yang menghubungkan kedua simpul tersebut.
• Sirkuit atau cycle adalah suatu lintasan tertutup dengan derajat setiap simpul dua.

Contoh :


Sifat :
Suatu Graf G adalah Pohon jika dan hanya jika terdapat satu dan hanya satu jalur diantara setiap pasang simpul dari Graf G.

Teorema :
Suatu Graf G dengan n buah simpul adalah Pohon jika :
(1) G terhubung dan tak mengandung sirkuit, atau
(2) G tidak mengandung sirkuit dan mempunyai n-1 buah ruas, atau
(3) G mempunyai n-1 buah ruas dan terhubung



Pohon Rentangan
Suatu spanning tree atau pohon rentangan adalah suatu subgraf dari graf G yang mengandung semua simpul dari G, dan merupakan suatu pohon.







Contoh :


Contoh :





Pohon Rentangan Minimal
Apabila G suatu Graf berbobot (Suatu Network); maka pohon rentangan minimal dari graf adalah pohon rentangan dengan jumlah bobot terkecil.
 Minimal spanning tree

Contoh :













Untuk mendapatkan pohon rentangan minimal dapat digunakan Algoritma berikut :
• Solin
• Kruskal
• Prim’s

SOLIN
1. Urutkan ruas dari G menurut bobotnya; dari besar ke kecil.
2. Lakukan penghapusan ruas berdasarkan urutan yang sudah dilakukan; dengan ketentuan bahwa penghapusan ruas tersebut tidak menyebabkan graf menjadi tidak terhubung.

KRUSKAL
1. Urutkan ruas dari G menurut bobotnya; dari kecil ke besar.
2. Lakukan penambahan ruas berdasarkan urutan yang sudah dilakukan; dengan ketentuan bahwa penambahan ruas tersebut tidak menyebabkan adanya sirkuit.

PRIM’S
= Kruskal + menjaga graf tetap terhubung

Untuk mencari pohon rentangan maksimal, dapat dilakukan dengan dengan cara merubah bobot tiap ruas menjadi – (bobot yang lama)

Definisi :
Hutan atau foresi adalah graf yang tidak mengandung sirkuit.

 Pohon adalah hutan yang terhubung

Contoh :




Pertemuan ke-4
Berbagai Jenis Pohon (Tree)



Pohon Berakar
Suatu pohon berakar R adalah suatu pohon bersama dengan suatu simpul r yang dirancang/ditunjuk sebagai akar (root) dari R. Seperti diketahui bahwa hanya terdapat satu jalur antara r dengan simpul lain v pada pohon pohon tersebut. Panjang jalur antara r dengan simpul v disebut level atau kedalaman simpul v. Simpul bukan akar, yang berderajat satu disebut daun. Jalur antara suatu simpul dengan suatu daun disebut cabang (branch).
Berikut ini contoh pohon berakar.
Contoh :

Suatu pohon dapat dijadikan suatu pohon berakar cukup dengan mengangkat salah satu simpul sebagai akar. Dengan adanya akar, setiap ruas dari pohon seolah-olah mempunyai arah, yang bermula dari akar tersebut. Simpul u dikatakan mendahului simpul v jika jalur dari akar r ke v melalui u. Dikatakan u mendahului langsung v bila u mendahului v serta simpul u dan v berdampingan. Pada contoh di atas, a mendahului d, mendahului e, dan mendahului h.
Suatu pohon berakar dapat digunakan untuk menelusurisemua kemungkinan dari kejadian, dengan masing-masing kejadian dapat muncul dalam sejumlah hingga cara.
Bebarapa contoh lain yang penting dari pohon berakar adalah pohon binar (binary tree) dan pohon sintaks (syntax tree) atau pohon derivasi (derivation tree).




Pohon Binar
Dalam struktur data, pohon memegang peranan yang cukup penting. Struktur ini biasanya digunakan terutama untuk menyajikan data yang mengandung hubungan hirarkikal antara elemen-elemen mereka.
Bentuk pohon khusus yang lebih mudah dikelola dalam komputer adalah pohon binary. Bentuk ini merupakan bentuk pohon yang umum. Sebuah pohon binar T didefinisikan terdiri dari sebuah himpunan hingga elemen yang disebut simpul (node), sedemikian sehingga :
a. T adalah hampa (disebut pohon null) atau
b. T mengandung simpul R yang dipilih (dibedakan dari yang lain), disebut akar (root) dari T, dan simpul sisanya membentuk 2 pohon binar (subpohon kiri dan subpohon kanan dari R) T1 dan T2 yang saling lepas.

Perhatikan bahwa pendefinisian pohon binar di atas adalah rekursif. Jika T1 tidak hampa, maka simpul akarnya disebut suksesor kiri dari R. Hal serupa untuk akar dari T2 (tidak hampa) disebut suksesor kanan dari R.
Untuk menyajikan pohon binar, simpul akar adalah simpul yang digambar pada bagian paling atas. Sedangkan suksesor kiri digambarkan sebagai garis ke kiri bawah dan suksesor kanan sebagai garis ke kanan bawah.

Contoh :





Pohon Sintaks
Untuk menjelaskan mengenai bahasa secara teoritis dan formal, kita lihat terlebih dahulu sebuah kalimat sehari-hari dalam bahasa Indonesia, yaitu :
SI KUCING KECIL MENENDANG BOLA BESAR

Gambar penguraian kalimat di atas membentuk struktur pohon, yang disebut pohon sintaks dari kalimat. Disini kalimat dibagi-bagi berdasar jenis dan fungsi kata. Dari pelajaran bahasa Indonesia kita tahu bahwa kalimat di atas telah benar susunannya, atau telah benar tata bahasanya.
Pohon sintaks dari kalimat di atas dapat dilihat sebagai berikut :









Pertemuan ke-5
Graf Berarah


Graf Berarah
Di dalam situasi yang dinamis, seperti pada komputer digital ataupun pada sistem aliran (flow system), konsep graf berarah lebih sering digunakan dibandingkan dengan konsep graf tak berarah.
Suatu graf berarah (Directed Graph, yang dikenal sebagai Digraf) D terdiri dari 2 himpunan :
(1). Himp. V, yang elemennya disebut simpul
 Vertex / point / titik / node
(2). Himp. A, yang merupakan pasangan terurut dari simpul-simpul, disebut ruas berarah
 Arc / arkus
Sehingga sebuah digraf dinotasikan sebagai D ( V, A )

Contoh :
Sebuah graf berarah D(V,A), dengan :
1. V = { 1, 2, 3, 4 }
2. A = { (1,4), (2,1), (2,1), (4,2), (4,3), (2,3), (2,2) }

Arc (2,2) disebut gelung (self-loop), sedangkan arc (2,2) muncul 2 kali, disebut arc sejajar atau arc berganda.
Apabila arc suatu graf berarah mempunyai suatu bobot, graf berarah tersebut dinamakan suatu jaringan atau network.

Beberapa Pengertian dalam graf berarah :
• Derajat ke luar (out degree) suatu simpul adalah banyaknya arc yang mulai / keluar dari simpul tersebut.
• Derajat ke dalam (in degree) suatu simpul adalah banyaknya arc yang berakhir / masuk ke simpul tersebut.
• Simpul berderajat ke dalam = 0 disebut sumber (source), sedangkan simpul berderajat ke luar = 0 disebut muara (sink).
• Pengertian Walk, Trail, Path (Jalur) dan Sirkuit (Cycle) berlaku pula pada graf berarah, dimana harus sesuai dengan arah arc. Kalau tidak sesuai dengan arah arc-nya, maka disebut sebagai semi walk, semi path atau semi trail.

Pada graf berarah terdapat 3 pengertian keterhubungan, yakni :
• Terhubung lemah, jika terdapat suatu semi path antara setiap 2 simpul dari D.
• Terhubung unilateral, jika antara setiap 2 simpul u dan v dari D, terdapat jalur dari u ke v atau dari v ke u.
• Terhubung kuat, jika antara setiap 2 simpul u dan v dari D, terdapat jalur dari u ke v dan dari v ke u.

Contoh :

Relasi dan Matriks
Pandang D(V,A) suatu graf berarah tanpa arc sejajar, maka A adalah himpunan bagian dari V x V (produk Cartesis himpunan), jadi merupakan Relasi pada V. Sebaliknya bila R adalah Relasi pada suatu himpunan V, maka D(V,R) merupakan graf berarah tanpa arc sejajar. Jadi konsep Relasi dan konsep graf berarah tanpa arc sejajar adalah satu dan sama.

Misalkan D(V,A) suatu graf berarah dengan simpul v1, v2, … , vm. Matriks M berukuran (mxm) merupakan matriks (matriks adjacency) dari D, dengan mendefinisikan sebagai berikut :
M = (Mij), dengan mij banyaknya arc yang mulai di vi dan berakhir di vj

Bila D tidak mengandung arc berganda, maka elemen M adalah 0 dan 1. Kalau Graf berarah mengandung arc berganda, elemen M merupakan bilangan bulat non negatif.
Jadi suatu matriks berukuran (mxm) yang elemennya bilangan bulat non negatif menyatakan secara tunggal suatu graf berarah dengan m simpul.

Contoh :


Teorema :
M adalah Matriks dari sutau graf berarah D, maka elemen baris ke i kolom ke j dari Matriks Mn menyatakan banyaknya walk dengan panjang n dari simpul vi ke simpul vj.

Algoritma Jalur Terpendek
Pandang D suatu graf berarah yang hingga dengan tiap-taip arc mempunyai bobot. Jadi D merupakan suatu network. Kita hendak menentukan Jalur Terpendek antara 2 simpul u dan v.
Gambar berikut merupakan suatu network. Kita ingin menghitung jalur terpendek dari simpul u ke simpul v.


Untuk dapat menentukan jalur terpendeknya, kita gunakan cara berikut :
• Buat table jarak, dengan tiap kolom mewakili simpul yang ada, dan kita isikan data jarak dari satu simpul ke simpul lainnya sesuai dengan kolom yang ada. Usahakan diurut dari yang kecil ke besar.
u x y z a b c v
uz = 2
ux = 4
uy = 6 xy = 3
xa = 4
yc = 1
yb = 2 zy = 2
zc = 5 ab = 2
av = 3 bv = 3 cv = 3





• Kita mulai dengan simpul u sebagai simpul awal. Beri harga = 0. Ambil simpul dengan jarak terdekat dari u, dalam hal ini z (uz =2), kemudian tandai uz. Semua arc lain, yang berakhir di z kita hapus. Beri harga = 2 pada kolom z. Kemudian pada judul kolom yang telah diberi harga, kita tandai *. Hasil langkah tersebut dapat dilihat pada tabel berikut ini :
u* (0) x y z* (2) a b c v
uz = 2
ux = 4
uy = 6 xy = 3
xa = 4
yc = 1
yb = 2 zy = 2
zc = 5 ab = 2
av = 3 bv = 3 cv = 3






• Dari simpul u dan z (yang telah ditandai *), dicari simpul lain yang jaraknya terdekat dihitung dari u. Jadi harus diperhitungkan harga yang tertulis di judul kolom. Disini ux =4 merupakan nilai terkecil, sehingga kita beri harga pada kolom x = 4, kemudian kita hapus data yang berakhir dengan x dan kita beri tanda * pada judul kolom x. Hasil langkah tersebut dapat dilihat pada tabel berikut ini :
u* (0) x* (4) y z* (2) a b c v
uz = 2
ux = 4
uy = 6 xy = 3
xa = 4
yc = 1
yb = 2 zy = 2
zc = 5 ab = 2
av = 3 bv = 3 cv = 3






• Demikian proses dilanjutkan berturut-turut sebagai berikut :
u* (0) x* (4) y* (4) z* (2) a b c v
uz = 2
ux = 4
uy = 6
xy = 3
xa = 4
yc = 1
yb = 2 zy = 2
zc = 5 ab = 2
av = 3 bv = 3 cv = 3






u* (0) x* (4) y* (4) z* (2) a b c* (5) v
uz = 2
ux = 4
uy = 6
xy = 3
xa = 4
yc = 1
yb = 2 zy = 2
zc = 5
ab = 2
av = 3 bv = 3 cv = 3






u* (0) x* (4) y* (4) z* (2) a b* (6) c* (5) v
uz = 2
ux = 4
uy = 6
xy = 3
xa = 4
yc = 1
yb = 2 zy = 2
zc = 5
ab = 2
av = 3 bv = 3 cv = 3





u* (0) x* (4) y* (4) z* (2) a* (8) b* (6) c* (5) v
uz = 2
ux = 4
uy = 6
xy = 3
xa = 4
yc = 1
yb = 2 zy = 2
zc = 5
ab = 2
av = 3 bv = 3 cv = 3






u* (0) x* (4) y* (4) z* (2) a* (8) b* (6) c* (5) v* (8)
uz = 2
ux = 4
uy = 6
xy = 3
xa = 4
yc = 1
yb = 2 zy = 2
zc = 5
ab = 2
av = 3
bv = 3
cv = 3







Dari tabel terakhir, data yang kita gunakan adalah data yang ditandai kotak. Terlihat dari judul kolom masing-masing simpul, harga yang merupakan jarak terpendek dari simpul awal (dalam hal ini simpul u) ke simpul tersebut. Sebagai contoh, jarak terpendek dari u ke v adalah 8. Sedangkan dari u ke c adalah 5, dan seterusnya.
Jalur terpendek dari u ke v dapat ditentukan dengan cara mundur, yakni dari data yang ada yang berakhir dengan v adalah cv, kemudian yang berakhir dengan c adalah yc, yang berakhir dengan y adalah zy dan yang berakhir dengan z adalah u. Sehingga jalur yang dimaksud adalah : u  z  y  c  v
Penggambaran dari solusi tersebut adalah sebagai berikut :








Problema Aliran Maksimal
Tujuan dari problema aliran maksimal adalah mengatur jadwal pengiriman barang agar jumlah barang yang dikirimkan dari suatu simpul ke simpul lain (yang tertentu) adalah maksimum. Simpul yang mengirimkan (simpul awal) disebut sumber (source) dan simpul yang menerima kiriman disebut muara (sink). Antara sumber dan muara terdapat pula simpul lain yang disebut simpul perantara. Dalam hal ini ditetapkan bahwa simpul perantara tidak dapat menyimpan barang.

Contoh :

Untuk menyelesaikan problema aliran maksimal ini dapat digunakan beberapa cara, antara lain dengan menelusuri satu persatu jalur yang dapat dilalui ataupun dengan memanfaatkan max flow min cut. Adapun aliran maksimal dari contoh ini adalah 22.





Pertemuan ke-6
Graf Berarah (Lanjutan)



Mesin State Hingga
Mesin State Hingga merupakan suatu struktur abstrak yang didefinisikan terdiri atas :
(1) Himpunan hingga A, berisi simbol input
(2) Himpunan hingga S, berisi internal state
(3) Himpunan hingga Z, berisi simbol output
(4) Sebuah fungsi f : S x A  S, disebut fungsi next-state
(5) Seubuah fungsi g : S x A  Z disebut fungsi output

 M ( A, S, Z, f, g)
 M (A, S, Z, q0, f, g)

Contoh : M ( A, S, Z, f, g) dengan :
(1) A = (a,b)
(2) S = (q0, q1, q2)
(3) Z = ( x, y, z)
(4) f : S x A  S, yang didefinisikan sebagai :
f (qo, a) = q1 f (q0, b) = q2
f (q1, a) = q2 f (q1, b) = q1
f (q2, a) = qo f (q2, b) = q1

(5) g : S x A  Z, yang didefinisikan sebagai :
g (q0, a) = x g (q0, b) = y
g (q1, a) = x g (q1, b) = z
g (q2, a) = z g (q2, b) = y
Automata Hingga
Automata Hingga merupakan suatu struktur abstrak yang didefinisikan terdiri atas :
(1) Himpunan hingga A, berisi simbul input
(2) Himpunan hingga S, berisi internal state
(3) Himpunan T (dimana T  S), elemennya disebut state penerima
(4) State awal (biasanya q0), anggota S
(5) Fungsi next-state f : S x A  S

 M (A, S, T, qo, f)

Contoh : M (A, S, T, qo, f) dengan :
(1) A =  a, b 
(2) S =  q0, q1, q2 
(3) T =  qo, q1 
(4) State awal = q0
(5) Fungsi next-state f : S x A  S, yang didefinisikan sebagai tabel berikut :
f a b
q0
q1
q2 q0
q0
q2 q1
q2
q2






Pertemuan ke-7
Algoritma


Algoritma
Istilah algoritma pertama kali diperkenalkan oleh seorang ahli matematika yaitu Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al Khawarizmi.
Yang dimaksud dengan algoritma adalah :
Urutan dari barisan instruksi untuk menyelesaikan suatu masalah
Adapun algoritma dapat dinyatakan dalam bentuk : flow chart, diagram alur, bahasa semu
Sedangkan secara bahasa, algoritma berarti suatu metode khusus untuk menyelesaikan suatu masalah yang nyata (dari Webster Dictionary).

Dari suatu permasalahan yang akan diselesaikan, bisa terjadi terdapat lebih dari satu algoritma. Dalam memilih algoritma yang terbaik yang dapat digunakan, harus diperhatikan beberapa kriteria. Kriteria tersebut antara lain :
• Efektif dan efisien
• Jumlah langkahnya berhingga
• Berakhir
• Ada output
• Terstruktur

Adapun langkah-langkah yang dilakukan dalam proses penyelesaian masalah dengan bantuan komputer adalah sebagai berikut :



Studi Tentang Algoritma
Hal-hal yang akan dipelajari mengenai studi algoritma yaitu :
1. Bagaimana Merencanakannya
2. Bagaimana Menyatakannya
3. Bagaimana Validitasnya
4. Bagaimana Menganalisisnya
5. Bagaimana Menguji suatu program

Merencanakan algoritma : Merupakan suatu studi tentang teknik variasi design (model)
Menyatakan algoritma : Menyatakannya dengan singkat, dibuat dalam bahasa pemrograman yang terstruktur, misalnya Pascal, C


Validitas algoritma : Memenuhi kebutuhan yang diinginkan, dan perhitungannya/solusinya selalu benar untuk semua kemungkinan input yang legal
Menganalisis algoritma : Perbandingan dari waktu perhitungan dan banyaknya storage/memori yang digunakan (efisiensi)
Menguji suatu program : Pengujian suatu program yang dilakukan dalam dua fase, yakni :
• Fase Debugging :
 proses dari eksekusi program yang mengkoreksi kesalahan dalam bahasa pemrograman (logic & syntax)
• Fase Profiling :
 program sudah benar
 melihat/mengukur waktu tempuh & storage


Analisis Algoritma
Sebagaimana studi tentang algoritma, maka faktor yang sangat diperhitungkan adalah faktor efisiensi, yang meliputi :
a. Waktu tempuh (running time)
• banyaknya langkah
• besar dan jenis input data
• jenis operasi
• jenis komputer dan kompilator
b. Jumlah memori yang dipakai

Dalam hal menganalisis algoritma, dikenal istilah kompleksitas.
Kompleksitas adalah :
Sebuah fungsi F(N) yang diberikan untuk waktu tempuh dan / atau kebutuhan storage dengan ukuran N input data
Kompleksitas ini dapat berupa kompleksitas waktu & memori

Beberapa definisi kompleksitas:
1. f(n) = (g(n))   dua konstanta positif c dan n0 
f(n)  cg(n)  n  n0

2. f(n) = (g(n))   konstanta positif c dan n0 
f(n)  cg(n)  n  n0

3. f(n) = (g(n))   konstanta positif c1, c2 dan n0 
c1g(n) f(n)  c2g(n)  n  n0

4. f(n)  (g(n))   sebuah konstanta positif n0 
,  n  n0
Dari keempat definisi di atas, yang paling banyak digunakan untuk menganalisis algoritma adalah definisi 1 (Big Oh).

Teorema :
Jika f(n) = am nm + am-1 nm-1 + . . .+ a1 n + a0 adalah polinomial tingkat m, maka f(n) = (nm)

Sebagai contoh :
f(n) = 3n5 + 4n4 + 10n2 + 56 = (n5 )
f(n) = 9n7 + 5n6 + 36 = (n7 )
f(n) = 8n9 = (n9 )
f(n) = n6 + 19 = (n6 )
f(n) = 25 = (n0 ) = (1)

Berikut ini adalah urutan dari Big Oh - Big Oh :
(1)  (log n)  (n)  (n log n)  (n2)  (n3)  (2n)

Berikut ini beberapa contoh analisis terhadap algoritma
Contoh 1 :
(i) c  a + b

(ii) for i  1 to n do
c  a + b
repeat

(iii) for i  1 to n do
for j  1 to n do
c  a + b
repeat
repeat
Analisisnya :
banyaknya operasi + f(n) Big Oh
(i) 1 kali f(n) = 1 (1)
(ii) n kali f(n) = n (n)
(iii) n2 kali f(n) = n2 (n2)

Contoh 2 :
Penjumlahan 2 buah matriks berorde (m X n) dan elemennya real

1. Set A[i,j], B[i,j], C[i,j] real
2. Untuk i  1 s/d m kerjakan
3. untuk j  1 s/d n kerjakan
4. C[i,j]  A[i,j] + B[i,j]
5. akhir j
6. akhir i

Analisisnya :
jumlah operasi + = mn kali
jumlah memori = 3 mn x 4 = 12 mn
(asumsi : 1 elemen memerlukan 4 satuan memori/byte)
total = 13 mn


Keadaan Dari Kompleksitas Waktu Algoritma
Keadaan dari kompleksitas waktu algoritma meliputi :
a. WORST Case  nilai maksimum dari f(n)  input yang mungkin
b. BEST Case  nilai minimum dari f(n)  input yang mungkin
c. AVERAGE Case  nilai ekspektasi dari f(n)

Contoh 3 :
Menentukan lokasi suatu elemen pada array data secara linier

1. Set k:= 1 ; loc := 0
2. Repeat langkah 3 dan 4 While loc := 0 dan k  n
3. If Item := Data(k) then set loc := k
4. Set k := k + 1
5. If loc := 0 then
Write Elemen tidak ada pada array data
Else Write loc adalah lokasi dari elemen
6. Exit


Bila elemen (item) yang dicari merupakan elemen terakhir dari array tersebut atau tidak terdapat dalam array :
 WORST CASE
 F(n) = (n)

Bila elemen (item) yang dicari merupakan elemen pertama dari array tersebut :
 BEST CASE
 F(n) = (1)

Bila elemen (item) yang dicari berada diantara elemen pertama dan elemen terakhir dari array tersebut :
 AVERAGE CASE
Banyaknya elemen dalam array tersebut adalah n, maka probabilitas masing-masing elemen adalah 1/n
 F(n) = 1 . 1/n + 2 . 1/n + 3 . 1/n + . . . + n . 1/n
= ( 1 + 2 + 3 + . . . + n ) . 1/n
= (n + 1) . n/2 . 1/n
= (n + 1)/2
= 1/2 n + 1/2
= (n)



Pertemuan ke-8
Teknik Iteratif & Rekursif


Teknik Iteratif
Teknik Iteratif merupakan suatu teknik pembuatan algoritma dengan pemanggilan procedure beberapa kali atau hingga suatu kondisi tertentu terpenuhi

Contoh :
Teknik Iteratif pada algoritma untuk menghitung faktorial dari bilangan bulat positif n, adalah sebagai berikut :

Function FAK (n : integer) : integer
FAK=1
For i = 1 TO n
FAK = FAK * i
NEXT i
END FAK

Gambaran jalannya proses algoritma tersebut adalah sebagai berikut :
Misal n = 5, maka :
FAK=1, kemudian
i FAK
1 1 * 1 = 1
2 1 * 2 = 2
3 2 * 3 = 6
4 6 * 4 = 24
5 24 * 5 = 120
Contoh :
BARISAN BILANGAN FIBBONACI
1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, . . .
Teknik Iteratif pada algoritma untuk menentukan suku ke-n dari barisan bilangan Fibbonaci, adalah sebagai berikut :

1. Set x, y, n, i, f : integer
2. x  1 ; y  1
3. If n  2 then
begin
4. for i  3 to n do
begin
5. F  x + y
6. x  y
7. y  F
end
else
8. F  x
9. Write(F)
End

Gambaran jalannya proses algoritma tersebut adalah sebagai berikut :
Misal n = 5, maka :
x=1, y=1, kemudian
i F x y
3 1 + 1 = 2 1 2
4 1 + 2 = 3 2 3
5 2 + 3 = 5 3 5


Teknik Rekursif

Teknik Rekursif merupakan salah satu cara pembuatan algoritma dengan pemanggilan procedure atau function yang sama

Contoh :
Teknik Rekursif pada algoritma untuk menghitung faktorial dari bilangan bulat positif n, adalah sebagai berikut :

Function FAK (n : integer) : integer
1. If n := 0 then FAK := 1
2. Else FAK := n * FAK(n-1)

Gambaran jalannya proses algoritma tersebut adalah sebagai berikut :
Misal n = 5, maka :
FAK(5) = 5 * FAK(4)


FAK(4) = 4 * FAK(3)


FAK(3) = 3 * FAK(2)


FAK(2) = 2 * FAK(1)


FAK(1) = 1 * FAK(0)


1
Contoh :
BARISAN BILANGAN FIBBONACI
1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, . . .
Teknik Rekursif pada algoritma untuk menentukan suku ke-n dari barisan bilangan Fibbonaci, adalah sebagai berikut :

Procedure F(n : integer) : integer
1. If n  2 then F(n) = 1
else F(n) = F(n-1) + F(n-2)
Endif
End

Gambaran jalannya proses algoritma tersebut adalah sebagai berikut :
Misal n = 5, maka :





PERBEDAAN ANTARA TEKNIK ITERATIF DAN REKURSIF :

ITERATIF REKURSIF
Tidak ada variabel lokal baru Ada variabel lokal baru
Program tidak sederhana Program menjadi lebih sederhana



Permainan Menara Hanoi
Contoh paling umum dari penggunaan teknik rekursif adalah pada permainan menara Hanoi. Berdasarkan legenda, pertama kali dimainkan secara manual oleh seorang pendeta Budha di Hanoi, sehingga permainan ini disebut Menara Hanoi. Dalam permainan ini, akan dipindahkan sejumlah piringan yang tidak sama besarnya dari satu tonggak ke tonggak lainnya, dengan diperbolehkan menggunakan (melewati) sebuah tonggak bantuan. Aturan permainannya adalah semua piringan pada tonggak A akan dipindahkan ke tonggak C (dapat dengan melewati tonggak bantuan B), dengan ketentuan bahwa pemindahan piringan dilakukan satu per satu dan piringan yang lebih besar tidak boleh diletakan di atas piringan yang lebih kecil. Untuk jelasnya lihat gambar berikut :

Menurut legenda tersebut dikatakan bahwa jika anda selesai memindahkan seluruh 64 piringan, pada saat itu juga dunia kiamat. Ini menurut legenda, yang mungkin juga benar. Secara umum, untuk menyelesaikan n buah piringan diperlukan pemindahan sebanyak 2n –1 kali. Bayangkan jika untuk setiap pemindahan memerlukan waktu 1 detik, maka berapa waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan 64 buah piringan.


Pertemuan ke-9
Teknik Backtracking


Teknik Backtracking merupakan salah satu teknik dalam penyelesaian masalah secara umum (General Problem Solving). Adapun dasar dari teknik ini adalah suatu teknik pencarian (Teknik Searching). Teknik pencarian ini digunakan dalam rangka mendapatkan himpunan penyelesaian yang mungkin. Dari himpunan penyelesaian yang mungkin ini akan diperoleh solusi optimal atau memuaskan.

Teknik Backtracking ini diperkenalkan pertama kali oleh : D.H. Lehmer (1950),
Penulisan algoritmanya oleh : R.J. Walker (1960), dan
Variasi aplikasinya dikembangkan oleh : Golomb & Baumert (1960)

Berikut ini disajikan algoritma backtracking secara umum, yang menggunakan teknik iteratif :

PROCEDURE BACKTRACK(n)
INTEGER k,n; LOCAL x(1:n)
k  1
WHILE k > 0 DO
IF ada x(k) yang belum dicoba sedemikian sehingga
x(k)  T(x(1), … , x(k-1)) AND Bk(x(1), … , x(k)) = TRUE
THEN
IF (x(1), … , x(k)) adalah sebuah jalur (path) yang merupakan solusi
THEN PRINT (x(1), … , x(k)) ENDIF
k  k + 1
ELSE k  k – 1
ENDIF
REPEAT
END BACKTRACK

Sedangkan bentuk rekursifnya adalah sebagai berikut :

PROCEDURE RBACKTRACK(k)
GLOBAL n, x(1:n)
FOR setiap x(k) sedemikian sehingga
x(k)  T(x(1), … , x(k-1)) AND Bk(x(1), … , x(k)) = TRUE
IF (x(1), … , x(k)) adalah sebuah jalur (path) yang merupakan solusi
THEN PRINT (x(1), … , x(k)) ENDIF
CALL RBACKTRACK(k + 1)
END RBACKTRACK

Contoh Pemakaian Teknik Backtracking :
• The 8 - Queens Problem
• The 4 - Queens Problem
• Sum of Subsets
• Graph Coloring
• Hamilton Cycles
• Knapsack Problem
• Tic - Tac - Toe Game
• The Travelling Salesman Problem


Sum of Subsets
Masalah utama dari Sum of Subsets adalah jika terdapat n bilangan real dan ingin dihitung semua kombinasi yang mungkin dari himpunan bilangan tersebut. Kombinasi yang diinginkan yaitu kombinasi yang jumlah seluruh elemennya sama dengan M (tertentu).
Sebelum kita selesaikan masalah tersebut dengan menggunakan teknik backtracking, perhatikan terlebih dahulu penyajian permasalahan dan penyelesaiannya dalam bentuk pohon.
Misalkan banyaknya bilangan real tersebut adalah 4 (n=4). Terdapat 2 jenis pohon pencarian, yakni Breadth First Search (BFS) yang menggunakan queue dan Depth First Search (DFS) yang menggunakan stack. Berikut penggambaran kedua jenis pohon tersebut.









Kedua bentuk penyajian pohon dari persoalan sum of subsets, merupakan tahapan pertama dalam proses mendapatkan solusi sesungguhnya (solusi optimal). Untuk mendapatkan solusi yang optimal dari ruang penyelesaian digunakan suatu algoritma lain. Algoritma tersebut menggunakan teknik backtracking, yang selanjutnya disebut dengan algoritma SUMOFSUB.

PROCEDURE SUMOFSUB(s,k,r)
GLOBAL INTEGER M,n
GLOBAL REAL W(1:n)
GLOBAL BOOLEAN X(1:n)
REAL r,s; INTEGER k,j
X(k) = 1
IF s + W(k) = M THEN PRINT (X(j), j  1 TO k)
ELSE
IF s + W(k) + W(k+1)  M THEN
CALL SUMOFSUB(s+W(k), k+1, r-W(k))
ENDIF
ENDIF
IF s + r - W(k)  M AND s + W(k)  M THEN
X(k) 0
CALL SUMOFSUB(s, k+1, r-W(k))
ENDIF
END SUMOFSUB

Contoh :
Suatu himpunan terdiri dari 6 bilangan, yakni {5, 10, 12, 13, 15, 18} yang disusun secara tidak turun. Akan ditentukan himpunan-himpunan bagiannya, yang jumlah seluruh elemennya adalah 30.

Perhatikan simpul A, B dan C yang merupakan outputnya dalam bentuk tuple (1,1,0,0,1), (1,0,1,1) dan (0,0,1,0,0,1).




Pertemuan ke-10
Metode Devide And Conquer (DANDC) - Searching


Di dalam metode ini, kita mempunyai suatu fungsi untuk menghitung input. Kemudian n input tersebut dipartisi menjadi k subset input yang berbeda (1< k  n)  k subproblem
k subproblem  k subsolusi  solusi

Bentuk Umum dari Proses Metode DANDC :


Jika subproblem masih relatif cukup besar, maka metode DANDC dapat digunakan lagi untuk keadaan tersebut. Pemakaian ulang DANDC dinyatakan dengan teknik rekursif. Pemecahan menjadi k subproblem ini menunjukkan bahwa ia mempunyai sifat yang sama dengan problem aslinya (awalnya).

Algoritmanya secara umum :

PROCEDURE DANDC(p,q)
GLOBAL n,A(1:n); INTEGER m.p.q
IF SMALL(p,q) THEN G(p,q)
ELSE
M  DIVIDE(p,q)
COMBINE(DANDC(p,m),DANDC(m+1,q))
ENDIF
END DANDC

SMALL(p,q) adlah fungsi yang bernilai boole yang menentukan apakah input q-p+1 berukuran cukup kecil  solusi dapat dihitung tanpa pemecahan. Jika demikian halnya, maka fungsi G(p,q) yang dipanggil.
Pada keadaan lain fungsi DIVIDE(p,q) yang dipanggil.
Fungsi DIVIDE(p,q) menghasilkan integer yang menguraikan input menjadi 2 bagian. Misal m = DIVIDE(p,q), maka input dipecah  A(p:m) dan A(m+1,q)

Metode DANDC biasa dipakai pada searching dan sorting.


Searching
Menentukan Bilangan Max dan Min
Sebelum kita lihat penggunaan metode DANDC-nya, maka kita lihat terlebih dahulu algoritmanya secara iteratif sebagai berikut :

PROCEDURE STRAITMAXMIN
INTEGER i,n
max  min  A(1)
For i  2 TO n DO
IF A(i) > max THEN max  A(i) ………bagian perbandingan
ELSE IF A(i) < min THEN min  A(i) ………bagian perbandingan
ENDIF
ENDIF
REPEAT
END STRAITMAXMIN

Procedure STRAITMAXMIN tersebut akan menghasilkan 3 keadaan, yakni:
1. Best Case, bila datanya tersusun menaik, dengan banyak perbandingan adalah n-1
2. Worst Case, bila datanya tersusun menurun, dengan banyak perbandingan adalah 2(n-1)
3. Average Case, bila datanya tidak tersusun menaik ataupun menurun, dengan banyak perbandingan adalah 3(n-1)/2

Bila pada procedure STRAITMAXMIN tersebut, bagian perbandingannya diubah menjadi :
IF A(i) > max THEN max  A(i) ENDIF
IF A(i) < min THEN min  A(i) ENDIF
Maka Best Case = Worst Case = Average Case = 2(n-1)

Algoritmanya secara rekursif (dengan metode DANDC)

PROCEDURE MAXMIN(i,j,fmax,fmin)
INTEGER i,j; GLOBAL n,A(1:n)
CASE
: i=j ; fmax  fmin  A(i)
: i=j-1 ; IF A(i) < A(j) THEN fmax  A(j); fmin  A(i)
ELSE fmax  A(i); fmin  A(j)
ENDIF
: ELSE
mid   (i+j)/2 
CALL MAXMIN(i,mid,gmax,gmin)
CALL MAXMIN(mid+1,j,hmax,hmin)
fmax  MAX(gmax,hmax)
fmin  MIN(gmin,hmin)
ENDCASE
END MAXMIN

Contoh :

A = { 22, 13, -5, -8, 15, 60, 17, 31, 47 }
Maka simulasi dari procedure MAXMIN tersebut adalah :

Jadi outputnya adalah max = 60 dan min = -8

Jumlah perbandingan elemennya, yang direpresentasikan oleh T(n) adalah :

T(  n/2  ) +T(  n/2  ) + 2 ; n > 2
T(n) { 1 ; n = 2
0 ; n = 1

untuk n  power value dari 2 = 2k dan k integer positif, maka :
T(n) = 2 T(n/2) + 2
= 2 (2 T(n/4) + 2) + 2
= 4 T(n/4) + 4 + 2 = 22 T(n/22) + 22 + 2
= 23 T(n/23) + 23 + 22 + 2
.
.
.
= 2k-1 T(2) + 2k-1 + 2k-2 + … + 23 + 22 + 2
= 2k-1 +2k - 2
= 3n/2 - 2

Jadi T(n) = (n)




Pertemuan ke-11
Metode Devide And Conquer (DANDC) - Sorting


Sorting
Untuk mengurutkan barisan n input elemen yang ditempatkan dalam suatu array.
Urutan yang diinginkan adalah urutan yang tidak turun (non decreasing).

Contoh barisan dengan urutan :
1. Menaik : 5, 8, 10, 12, 15, 16
2. Menurun : 20, 17, 15, 14, 12, 10
3. Tidak turun : 5, 9, 10, 12, 12, 15, 16
4. Tidak naik : 16, 15, 15, 12, 10, 8

Dari Metode Sorting yang ada, akan dibahas metode merge sort dan quick sort.

Merge Sort
Algoritma dari Merge Sort terdiri dari dua prosedur, yakni prosedur MERGESORT dan prosedur MERGE. Kedua prosedur tersebut tidak dapat dipisahkan satu dengan yang lainnya (terintegrasi).

PROCEDURE MERGESORT(low,high)
INTEGER low,high
IF low < high THEN
mid   (low + high) / 2 
CALL MERGESORT(low,mid)
CALL MERGESORT(mid+1,high)
CALL MERGE(low,mid,high)
ENDIF
END MERGESORT
PROCEDURE MERGE(low,mid,high)
INTEGER h,I,j,k,low,mid,high
GLOBAL A(low:high); LOCAL B(low:high)
h  low; j  mid + 1; i  low
WHILE h  mid AND j  high DO
IF A(h)  A(j) THEN B(i)  A(h); h  h+1
ELSE B(i)  A(j); j  j+1
ENDIF
i  i+1
REPEAT
IF h > mid THEN FOR k  j TO high DO
B(i)  A(k); i  i+1
REPEAT
ELSE FOR k  h TO mid DO
B(i)  A(k); i  i+1
REPEAT
ENDIF
FOR k  low TO high DO
B(k)  A(k)
REPEAT
END MERGE


Contoh :
A(1:10) yakni :
A = { 310, 285, 179, 652, 351, 423, 861, 254, 450, 520 }




Representasi di dalam tree dari CALL MERGESORT sbb :


Representasi di dalam tree dari CALL MERGE sbb :


T(n) = (n 2log n)

Quick Sort
Algoritma Quick Sort terdiri dari dua prosedur, yaitu prosedur PARTITION dan prosedur QUICKSORT.

PROCEDURE QUICKSORT(p,q)
IF p < q THEN
j  q+1
CALL PARTITION(p,j)
CALL QUICKSORT(p,j-1)
CALL QUICKSORT(j+1,q)
ENDIF
END QUICKSORT

PROCEDURE PARTITION(m,p)
INTEGER m,p,i; GLOBAL A(m-1,p)
V  A(m); i  m
LOOP
LOOP i  i+1 UNTIL A(i)  V REPEAT
LOOP p  p-1 UNTIL A(p)  V REPEAT
IF i < p THEN CALL INTERCHANGE(A(i),A(p))
ELSE EXIT
REPEAT
A(m)  A(p); A(p)  V
END PARTITION

Contoh :
Suatu array A berisi elemen-elemen :

65 70 75 80 85 60 55 50 45
1 2 3 4 5 6 7 8 9

Hasil tracenya adalah sebagai berikut :

i p 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
65 70 75 80 85 60 55 50 45 +
2 9 65 45 75 80 85 60 55 50 70 +
3 8 65 45 50 80 85 60 55 75 70 +
4 7 65 45 50 55 85 60 80 75 70 +
5 6 65 45 50 55 60 85 80 75 70 +
6 5 60 45 50 55 65 85 80 75 70 +

5 4 55 45 50 60 65 85 80 75 70 +
4 3 50 45 55 60 65 85 80 75 70 +
3 2 45 50 55 60 65 85 80 75 70 +

10 9 55 45 50 60 65 70 80 75 85 +
9 8 50 45 55 60 65 70 75 80 85 +
8 7 45 50 55 60 65 70 75 80 85 +


Analisisnya :
Worst Case = (n2)
Average Case = (n log n)

Pertemuan ke-12
Metode Greedy


Masalah Knapsack
Kita diberikan sebuah knapsack (ransel) yang dapat menampung berat maksimum M dan sehimpunan benda A = {a0,a1,...,an-1} yang berbobot W = {w0,w1,...,wn-1}. Setiap benda tersebut diberikan nilai profit yang dinotasikan dengan P = {p0,p1,...,pn-1}. Jika kita diperbolehkan memasukkan zi bagian dari benda ai yang ada ke dalam knapsack dimana 0 *zi * 1 , maka kita dapatkan profit sebesar zi pi untuk benda ai tersebut.
Yang dimaksud dengan masalah knapsack adalah :
Bagaimana kita memilih atau menentukan zi untuk masing-masing benda ai dari keadaan di atas dengan tujuan mendapatkan total profit yang maksimal, dan dengan kendala bahwa total bobot dari benda-benda yang dimasukkan ke dalam knapsack tidak melebihi M.
Secara matematis, masalah knapsack tersebut dapat ditulis sebagai berikut :

maksimumkan

dengan kendala

dan 0 * zi * 1 , pi * 0 , wi * 0 , 0 * i * n-1

Sebuah solusi yang optimal adalah himpunan Z = {z0,z1,...,zn-1} yang memaksimalkan nilai Q dan memenuhi kendala-kendala yang ada.

Contoh :
Kita diberikan sebuah knapsack (ransel) yang dapat menampung berat maksimum 15 Kg dan sehimpunan benda A = {a0,a1,a2,a3} yang berbobot (dalam Kg) W = {5,9,2,4}. Setiap benda tersebut diberikan nilai profit P = {100,135,26,20}. Jika kita diperbolehkan memasukkan zi bagian dari benda ai yang ada ke dalam knapsack dimana 0 * zi * 1 , maka tentukanlah Z = {z0,z1,z2,z3} agar diperoleh total profit yang maksimal !

Algoritma Sekuensial Knapsack Metode Greedy
Salah satu cara untuk menyelesaikan masalah knapsack secara sekuensial adalah dengan pemakaian metode Greedy. Procedure tersebut disebut procedure GREEDY_KNAPSACK.
Sebelum procedure tersebut digunakan, benda-benda harus diurutkan rasio pi/wi -nya tidak menaik. Dengan kata lain :
p0/ w0 * p1 / w1 * ... * pn-1 / wn-1

Adapun procedure GREEDY_KNAPSACK adalah sebagai berikut :

procedure GREEDY_KNAPSACK(P,W,M,Z,n)
real P(0:n-1),W(0:n-1),Z(0:n-1),cu; {n = banyak benda}
integer i,n;
Z * 0 { Z(0), Z(1), . . . , Z(n-1) = 0}
cu * M
for i * 0 to n-1 do
if W(i) * cu then exit endif
Z(i) * 1
cu * cu - W(i)
repeat
if i * n-1 then Z(i) * cu/W(i) endif
end GREEDY_KNAPSACK

Jika algoritma ini digunakan untuk menyelesaikan masalah seperti pada contoh yang lalu, dimana n = 4; M = 15; W = { 5,9,2,4 }; P = { 100,135,26,20 }, maka akan terlihat hasil tracenya sebagai berikut :

Z * 0
cu * 15

i = 0
karena W(0) * cu yaitu : 5 * 15 berarti : Z(0) * 1
cu * 15 - 5 = 10
i = 1
karena W(1) * cu yaitu : 9 * 10 berarti : Z(1) * 1
cu * 10 - 9 = 1
i = 2
karena W(2) * cu yaitu : 2 * 1 berarti : keluar dari loop (exit)

Karena 2 * 3 maka Z(2) * cu/W(2) = 1/2 = 0,5

Jadi optimisasi masalah knapsack diperoleh bila Z = { 1; 1; 0,5; 0 }
Sehingga Q = 1 x 100 + 1 x 135 + 0,5 x 26 + 0 x 20
= 100 + 135 + 13 + 0
= 248

Analisis :
Kompleksitas waktu dari algoritma Greedy_Knapsack ini adalah O(n). Tetapi jika data yang digunakan belum terurut rasio pi/wi -nya tidak menaik, maka diperlukan kompleksitas waktu sebesar O(n log n) untuk mengurutkan sebelumnya. Sehingga untuk masalah optimisasi knapsack, kompleksitas waktu dari algoritma ini akan lebih besar pada waktu proses pengurutannya.


Latihan :
Diketahui 3 buah benda dan sebuah knapsack dengan kapasitas maksimum 20. Berat dan profit dari masing-masing benda tersebut adalah (18, 15, 10) dan (25, 24, 15). Tentukanlah Z agar diperoleh total profit yang maksimal !

Jawab :
Pertama, kita periksa apakah rasio pi/wi -nya tidak menaik.
p0/w0 = 25/18
p1/w1 = 24/15
p2/w2 = 15/10
Terlihat bahwa syarat rasio pi/wi -nya tidak menaik belum terpenuhi. Jadi susunan (urutan) -nya untuk sementara kita ubah, agar syarat rasio pi/wi -nya tidak menaik terpenuhi dan kita dapat menyelesaikan masalah tersebut dengan procedure GREEDY_KNAPSACK.
Untuk itu, kita ubah sementara urutan benda-bendanya (setelah diperoleh jawaban sementara, kita kembalikan urutan ke susunan semula). Perubahan yang kita lakukan adalah sebagai berikut :
urutan ke-
(yang lama) urutan ke-
(yang baru)
0 2
1 0
2 1

sehingga syaratnya terpenuhi ;
24/15 * 15/10 * 25/18 * rasio pi/wi -nya tidak menaik
Sekarang kita sudah dapat menggunakan procedure GREEDY_KNAPSACK untuk menyelesaikan masalah tersebut. Adapun hasil trace-nya adalah sebagai berikut :


Z * 0
cu * 20

i = 0
karena W(0) * cu yaitu : 15 * 20 berarti : Z(0) * 1
cu * 20 - 15 = 5
i = 1
karena W(2) * cu yaitu : 10 * 5 berarti : keluar dari loop (exit)

Karena 1 * 2 maka Z(1) * cu/W(1) = 5/10 = 0,5
Jadi diperoleh : Z(0) = 1 ; Z(1) = 0,5 ; Z(2) = 0
Sekarang urutannya kita kembalikan seperti semula, yakni :

urutan ke-
(yang saat ini) urutan ke-
(yang semula) Z(i)
2 0 0
0 1 1
1 2 0,5

Jadi optimisasi masalah knapsack diperoleh bila Z = { 0; 1; 0,5 }
Sehingga Q = 0 x 25 + 1 x 24 + 0,5 x 15
= 0 + 24 + 7,5
= 31,5

Pertemuan ke-13
Metode Greedy (Lanjutan)



Masalah Pohon Rentangan Minimal
Permasalahan umum dari pohon rentangan minimal adalah mencari minimum biaya (cost) pohon rentangan dari setiap ruas suatu graf yang membentuk pohon.
Setiap graf tidak dapat ditentukan pohon rentangan minimalnya. Adapun graf yang dapat kita tentukan pohon rentangan minimalnya adalah graf yang memenuhi ketiga syarat berikut :
1. graf tersebut harus terhubung
2. setiap ruas dari graf tersebut harus mempunyai nilai atau bobot (graf berlabel)
3. graf teresbut tidak berarah

Algoritma yang dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah pohon rentangan minimal cukup banyak. Dalam pembahasan ini, algoritma yang akan dipakai adalah algoritma PRIM’S.
Berikut ini akan disajikan langkah-langkah penyelesaian masalah pohon rentangan minimal dengan menggunakan algoritma PRIM’S.

PROCEDURE PRIM(E,COST,n,T,mincost)
REAL COST(n,n),mincost
INTEGER NEAR(n),n,i,j,k,l,T(1:n-1,2)
(k,l)  ruas dengan biaya atau bobot yang minimum
mincost  COST(k,l)
(T(1,1),T(1,2))  (k,l)
FOR i  1 TO n DO
IF COST (i,l) < COST(i,k) THEN NEAR (i) l
ELSE NEAR(i)  k ENDIF
REPEAT i
NEAR(k)  NEAR(l)  0
FOR i  2 TO n-1 DO
Pilih j (sebuah index) sedemikian sehingga NEAR(j)  0 AND COST(j,NEAR(j)) adalah minimum
(T(i,1),T(i,2))  (j,NEAR(j))
mincost  mincost + COST(j,NEAR(j))
NEAR(j)  0
FOR k  1 TO n DO
IF NEAR(k)  0 AND COST(k,NEAR(k)) > COST(k,j)
THEN NEAR(k)  j
ENDIF
REPEAT k
REPEAT i
IF mincost  ~ THEN PRINT ‘bukan pohon rentangan’ ENDIF
END PRIM

Contoh :
Perhatikan graf berikut ini :

Tentukanlah nilai pohon rentangan minimalnya, serta pohon yang membentuk pohon rentangan minimal tersebut.
Penyelesaian :
Dengan menggunakan algoritma PRIM’S, prosesnya adalah sebagai berikut :

(k,l)  (1,2)
mincost  COST(1,2) = 10
(T(1,1),T(1,2))  (1,2)
i=1
COST (1,2) < COST(1,1) … ?
10 < ~ …  TRUE : NEAR (1) 2
i=2
COST (2,2) < COST(2,1) … ?
~ < 10 …  FALSE : NEAR (2) 1
i=3
COST (3,2) < COST(3,1) … ?
50 < ~ …  TRUE : NEAR (3) 2
i=4
COST (4,2) < COST(4,1) … ?
~ < 30 …  FALSE : NEAR (4) 1
i=5
COST (5,2) < COST(5,1) … ?
40 < 45 …  TRUE : NEAR (5) 2
i=6
COST (6,2) < COST(6,1) … ?
25 < ~ …  TRUE : NEAR (6) 2
NEAR(1)  NEAR(2)  0

i = 2
Pilih j = 6 karena NEAR(6)  0 dan COST(6,NEAR(6)) adalah minimum
(T(2,1),T(2,2))  (6,2)
mincost  10 + COST(6,2) = 10 + 25 = 35
NEAR(6)  0
k = 1
NEAR(1)  0 dan COST(1,NEAR(1)) > COST(1,6) … ?
0  0 dan ~ > ~ …  FALSE dan FALSE  FALSE
k = 2
NEAR(2)  0 dan COST(2,NEAR(2)) > COST(2,6) … ?
0  0 dan ~ > 25 …  FALSE dan TRUE  FALSE
k = 3
NEAR(3)  0 dan COST(3,NEAR(3)) > COST(3,6) … ?
2  0 dan 50 > 15 …  TRUE dan TRUE  TRUE : NEAR(3) = 6
k = 4
NEAR(4)  0 dan COST(4,NEAR(4)) > COST(4,6) … ?
1  0 dan 30 > 20 …  TRUE dan TRUE  TRUE : NEAR(4) = 6
k = 5
NEAR(5)  0 dan COST(5,NEAR(5)) > COST(5,6) … ?
2  0 dan 40 > 55 …  TRUE dan FALSE  FALSE
k = 6
NEAR(6)  0 dan COST(6,NEAR(6)) > COST(6,6) … ?
0  0 dan ~ > ~ …  FALSE dan FALSE  FALSE

i = 3
Pilih j = 3 karena NEAR(3)  0 dan COST(3,NEAR(3)) adalah minimum
(T(3,1),T(3,2))  (3,6)
mincost  35 + COST(3,6) = 35 + 15 = 50
NEAR(3)  0
k = 1
NEAR(1)  0 dan COST(1,NEAR(1)) > COST(1,3) … ?
0  0 dan ~ > ~ …  FALSE dan FALSE  FALSE
k = 2
NEAR(2)  0 dan COST(2,NEAR(2)) > COST(2,3) … ?
0  0 dan ~ > 50 …  FALSE dan TRUE  FALSE
k = 3
NEAR(3)  0 dan COST(3,NEAR(3)) > COST(3,3) … ?
0  0 dan ~ > ~ …  FALSE dan FALSE  FALSE
k = 4
NEAR(4)  0 dan COST(4,NEAR(4)) > COST(4,3) … ?
6  0 dan 20 > ~ …  TRUE dan FALSE  FALSE
k = 5
NEAR(5)  0 dan COST(5,NEAR(5)) > COST(5,3) … ?
2  0 dan 40 > 35 …  TRUE dan TRUE  TRUE : NEAR(5) = 3
k = 6
NEAR(6)  0 dan COST(6,NEAR(6)) > COST(6,3) … ?
0  0 dan ~ > 15 …  FALSE dan TRUE  FALSE

i = 4
Pilih j = 4 karena NEAR(4)  0 dan COST(4,NEAR(4)) adalah minimum
(T(4,1),T(4,2))  (4,6)
mincost  50 + COST(4,6) = 50 + 20 = 70
NEAR(4)  0
k = 1
NEAR(1)  0 dan COST(1,NEAR(1)) > COST(1,4) … ?
0  0 dan ~ > 30 …  FALSE dan TRUE  FALSE
k = 2
NEAR(2)  0 dan COST(2,NEAR(2)) > COST(2,4) … ?
0  0 dan ~ > ~ …  FALSE dan FALSE  FALSE
k = 3
NEAR(3)  0 dan COST(3,NEAR(3)) > COST(3,4) … ?
0  0 dan ~ > ~ …  FALSE dan FALSE  FALSE
k = 4
NEAR(4)  0 dan COST(4,NEAR(4)) > COST(4,4) … ?
0  0 dan ~ > ~ …  FALSE dan FALSE  FALSE
k = 5
NEAR(5)  0 dan COST(5,NEAR(5)) > COST(5,4) … ?
3  0 dan 35 > ~ …  TRUE dan FALSE  FALSE
k = 6
NEAR(6)  0 dan COST(6,NEAR(6)) > COST(6,4) … ?
0  0 dan ~ > 20 …  FALSE dan TRUE  FALSE

i = 5
Pilih j = 5 karena NEAR(5)  0 dan COST(5,NEAR(5)) adalah minimum
(T(5,1),T(5,2))  (5,3)
mincost  70 + COST(5,3) = 70 + 35 = 105
NEAR(5)  0
k = 1
NEAR(1)  0 dan COST(1,NEAR(1)) > COST(1,5) … ?
0  0 dan ~ > 45 …  FALSE dan TRUE  FALSE
k = 2
NEAR(2)  0 dan COST(2,NEAR(2)) > COST(2,5) … ?
0  0 dan ~ > 40 …  FALSE dan TRUE  FALSE
k = 3
NEAR(3)  0 dan COST(3,NEAR(3)) > COST(3,5) … ?
0  0 dan ~ > 35 …  FALSE dan TRUE  FALSE
k = 4
NEAR(4)  0 dan COST(4,NEAR(4)) > COST(4,5) … ?
0  0 dan ~ > ~ …  FALSE dan FALSE  FALSE
k = 5
NEAR(5)  0 dan COST(5,NEAR(5)) > COST(5,5) … ?
0  0 dan ~ > ~ …  FALSE dan FALSE  FALSE
k = 6
NEAR(6)  0 dan COST(6,NEAR(6)) > COST(6,5) … ?
0  0 dan ~ > 55 …  FALSE dan TRUE  FALSE

mincost  ~ … ?
105  ~ …  FALSE

 terdapat sebuah pohon rentangan, yang mempunyai nilai minimal = 105
Berikut adalah bentuk pohon rentangan minimalnya :








Pertemuan ke-14
Pemrograman Dinamis


Metode Umum
Pemrograman Dinamis adalah metode rancangan algoritma yang dapat dipakai bila pemecahan masalah yang mungkin dipandang sebagai hasil dari rangkaian keputusan-keputusan.
Untuk beberapa masalah dari masalah-masalah ynag dapat dipandang dengan cara ini, rangkaian optimal dari keputusan-keputusan mungkin dapat ditemukan dengan membuat satu dari keputusan-keputusan pada satu waktu dan jangan pernah membuat keputusan yang keliru.
Satu cara untuk memecahkan masalah-masalah yang mana ini tidak mungkin untuk membuat sebuah rangkaian dari langkah-langkah keputusan yang dapat dilakukan mengacu (mengarah) kepada rangkaian keputusan optimal adalah untuk mencoba semua kemungkinan rangkaian-rangkaian keputusan.
Pemrograman Dinamis seringkali secara drastic (spontan) mengurangi jumlah pembilangan dengan menghindari pembilangan dari beberapa rangkaian keputusan yang tidak memungkinkan menjadi optimal.
Dalam merumuskan hubungan-hubungan kembali pemrograman dinamis yang harus dipecahkan, seseorang dapat menggunakan 1 dari 2 pendekatan yang berbeda yaitu forward atau backward.

Multistage Graf
Sebuah multistage graf adalah sebuah graf berarah dimana bentuk tersebut dibagi dalam k  2 disjoint set V1.

Berikut ini adalah contoh sebuah graf 5 stage.

Algoritma untuk menyelesaikan masalah multistage graf, dengan pendekatan forward adalah sebagi berikut :
Procedure FGRAPH(E,k,n,P)
1. real COST(n), integer D(n-1), P(k), r, j, k, n
2. COST(n) * 0

3. for j * n-1 to 1 by -1 do

4. let r be a vertex such that * j , r * * E and c( j,r ) + COST(r) is minimum
5. COST(j) * c( j,r ) + COST(r)

6. D(j) * r

7. repeat
8. P(1) * 1 ; P(k) * n

9. for j * 2 to k-1 do

10. P(j) * D(P(j-1))

11. repeat
12. end FGRAPH

Contoh Soal
Graf & Analisis Algoritma



1. Orang yang dikenal sebagai bapak dari lahirnya (awal) teori graf adalah :

A. Solin dan Kruskal
B. Hamilton
C. Welch-Powell
D. Leonhard Euler


2. Bila size dari suatu graf adalah n, maka jumlah derajat grafnya adalah :

A. 2n-1
B. 2 (n-1)
C. 2n
D. 2n+1


3. Pada pohon, simpul yang bukan merupakan akar dan berderajat simpul 1 adalah :

A. Cabang
B. Daun
C. Brother
D. Level


4. Suatu bentuk graf yang terbentuk karena penambahan sejumlah vertex baru terhadap graf asal disebut :

A. Isomorfis
B. Isograf
C. Homomorfis
D. Isographic


5. Suatu tree yang mempunyai cabang / anak selalu 2 disebut :

A. Unary tree
B. Binary tree
C. Union tree
D. Threenary Tree


6. Graf yang tidak memiliki self loop atau ruas sejajar disebut :

A. multigraf
B. graf sederhana
C. graf null
D. graf lengkap


7. Algoritma Welch-Powell digunakan untuk mencari :

A. Minimal Spanning Tree
B. Aliran Maksimal
C. Bilangan Kromatik
D. Jalur Terpendek


8. Perjalanan (walk) yang semua simpul dalam barisan berbeda adalah

A. jalur (path)
B. lintasan ( trail)
C. sirkuit (cycle)
D. diameter


9. Graf regular adalah graf yang memiliki :

A. gelung atau self-loop
B. ruas sejajar
C. derajat setiap simpulnya berbeda
D. derajat setiap simpulnya sama




Untuk soal no. 10 s/d 16, gunakan graf di bawah ini :

10. Order dan Size dari graf G1 adalah :

A. 4 dan 12
B. 12 dan 16
C. 12 dan 17
D. 16 dan 12


11. Derajat dari graf G1 adalah :

A. 12
B. 24
C. 32
D. 34


12. Bilangan Kromatik dari graf G1 adalah :

A. 2
B. 3
C. 4
D. 5


13. Pada pewarnaan graf G1, simpul yang boleh menggunakan warna yang sama adalah :

A. A dan L
B. A dan B
C. C dan H
D. B dan H


14. Jarak antara simpul A dan G pada graf G1 adalah :

A. 2
B. 3
C. 4
D. 5


15. Graf G1 mempunyai diameter :

A. 2
B. 3
C. 4
D. 5


16. Yang merupakan jalur (path) dalam graf G1 adalah :

A. A,B,C,H,A
B. E,D,K,J,C,D
C. A,L,K,F
D. A,H,C,J,F


17. Graf G2 berikut ini, mempunyai region sebanyak :


A. 2
B. 3
C. 4
D. 5


18. Pembuatan jadwal kuliah pada suatu Perguruan Tinggi dapat diselesaikan dengan membawanya ke masalah graf, yakni masalah :

A. jalur terpendek
B. minimal spanning tree
C. pewarnaan graf
D. travelling salesman


19. Matriks adjasensi suatu graf bersifat :

A. simetris
B. refleksif
C. transitif
D. antisimetris


20. Pada graf berarah, simpul yang mempunyai derajat kedalam = 0 disebut :

A. muara
B. sumber
C. terpencil
D. artikulasi


21. Pada graf berarah, simpul yang mempunyai derajat keluar = 0 disebut :

A. muara
B. sumber
C. terpencil
D. artikulasi


22. Formula Euler untuk graf planar; dimana V adalah banyaknya simpul, E banyaknya ruas dan R banyaknya region, adalah :

A. V - R + E = 2
B. V - E + R = 2
C. V - E + 2 = R
D. V + E - R = -2


23. Yang bukan merupakan graf planar adalah :

A. graf kubus
B. graf segitiga
C. graf berbentuk pohon
D. graf lengkap dengan 5 simpul (K5)


24. Manakah dari pernyataan berikut yang paling benar ?

A. Graf Regular juga merupakan Graf Lengkap
B. Graf Lengkap juga merupakan Graf Regular
C. Graf Bipartisi juga merupakan Graf Regular
D. Graf Regular juga merupakan Graf Bipartisi


25. Bilangan Kromatik dari graf bipartisi adalah :

A. 2
B. 3
C. 4
D. 5


26. Suatu urutan dari barisan langkah-langkah guna menyelesaikan masalah disebut :

A. algoritma
B. semi algoritma
C. instruksi
D. semi instruksi



27. Suatu prosedur yang hanya akan berhenti jika menghasilkan penyelesaian yang diharapkan disebut :

A. algoritma
B. semi algoritma
C. instruksi
D. semi instruksi


28. Diagram alur dari proses penyelesaian masalah, yang paling benar adalah :
A. masalah  semi algoritma  model  program  eksekusi  hasil
B. masalah  model  algoritma  program  eksekusi  hasil
C. masalah  algoritma  model  program  eksekusi  hasil
D. masalah  program  algoritma  model  eksekusi  hasil

29. Penilaian dari suatu algoritma pertama kali dilihat dari :

A. efisiensi
B. efektivitas
C. terstruktur
D. ada output


30. Yang bukan termasuk kriteria dari suatu algoritma yang terbaik adalah :

A. efisiensi
B. terstruktur
C. berakhir
D. prosesnya cepat


31. Jika diketahui F(x) = 20 x7 + 12 x4 + 38 merupakan fungsi waktu tempuh, maka

A. F(x) = O(20 x7)
B. F(x) = 20 O(x7)
C. F(x) = O(x7 + x4)
D. F(x) = O(x7)


32. Bila terdapat 4 algoritma sorting (kita sebut algoritma A, B, C dan D), dimana algoritma A memiliki kompleksitas O(n2), algoritma B memiliki kompleksitas O(n3), algoritma C memiliki kompleksitas O(log n), dan algoritma D memiliki kompleksitas O(n), maka algoritma manakah dari keempat algoritma tersebut yang lebih baik ?

A. algoritma A
B. algoritma B
C. algoritma C
D. algoritma D


33. Diberikan sebuah algoritma sebagai berikut :

Set A[i,j], B[i,j], C[i,j] real
untuk i * 1 s/d n kerjakan
untuk j * 1 s/d n kerjakan
C[i,j] * A[i,j] + B[i,j]
akhir j
akhir i

Algoritma diatas merupakan algoritma untuk :

A. melakukan penjumlahan matriks
B. melakukan perkalian matriks
C. melakukan penjumlahan
D. melakukan perkalian


34. Algoritma pada soal nomor 33 mempunyai kompleksitas waktu :

A. O(n)
B. O(n2)
C. O(log n)
D. O(n3)



35. Diberikan sebuah algoritma sebagai berikut :
Function RAT (n : integer) : integer
If n := 1 then RAT := 1
Else RAT := n * RAT(n-1)
End Function

Algoritma di atas menggunakan teknik :

A. Backtracking
B. Rekursif
C. Greedy
D. Iteratif


36. Bila Algoritma pada soal nomor 35 berinput n = 5, maka outputnya adalah :

A. 120
B. 720
C. 7
D. 5040


37. Bila Algoritma pada soal nomor 35 berinput n = 5, maka pemanggilan ulang function RAT adalah :

A. 1 kali
B. 4 kali
C. 5 kali
D. n kali


38. Algoritma pada soal nomor 35 mempunyai kompleksitas waktu :

A. O(n)
B. O(log n)
C. O(n2)
D. O(n3)


39. Diberikan sebuah algoritma sebagai berikut :
Set x, y, n, i, f : integer
x * 1 ; y * 1
If n * 2 then
begin
for i * 3 to n do
begin
F * x + y
x * y
y * F
end
end
else
F * x
Write(F)
End

Algoritma di atas menggunakan teknik :

A. Iteratif
B. DANDC
C. Greedy
D. Rekursif


40. Bila Algoritma pada soal nomor 39 berinput n = 13, maka outputnya adalah :

A. 55
B. 233
C. 89
D. 144


41. Algoritma pada soal nomor 39 mempunyai keadaan kompleksitas waktu :

A. keadaan terbaik  keadaan terburuk
B. keadaan terbaik = keadaan terburuk
C. keadaan terbaik > keadaan terburuk
D. keadaan terbaik < keadaan terburuk

42. Dasar dari teknik algoritma Backtracking adalah :

A. searching
B. merging
C. divide and conquer
D. sorting


43. Pencarian ruang solusi dengan menggunakan stack disebut juga dengan istilah :

A. Depth First Search
B. Breadth First Search
C. Binary Search
D. Mergesort


44. Pencarian ruang solusi dengan menggunakan queue disebut juga dengan istilah :

A. Depth First Search
B. Breadth First Search
C. Binary Search
D. Mergesort


45. Solusi yang diperoleh dengan cara Depth First Search berupa tupel yang :

A. berbeda secara teratur
B. seragam atau sama
C. sembarang
D. berbeda dan tidak teratur


46. Teknik Divide AND Conquer adalah teknik yang digunakan untuk merancang sebuah algoritma dengan cara :
A. memecah n input menjadi 2 subset input
B. memecah n input sebanyak k input, k < n
C. memecah n input sebanyak 2 input
D. memecah n input menjadi k subset input, 1 < k  n

47. Perhatikan procedure berikut ini :
PROCEDURE STRAITMAXMIN(A,n,max,min)
INTEGER i,n
max  min  A(1)
FOR i  2 TO n DO
IF A(i) > max THEN max  A(i)
ELSE IF A(i) < min THEN min  A(i) ENDIF
REPEAT
END STRAITMAXMIN

Pada procedure STRAITMAXMIN di atas, akan tercapai keadaan terbaik bila :
A. elemen A(1: n) disusun secara menaik
B. elemen A(1: n) disusun secara menurun
C. elemen A(1: n) disusun secara acak
D. elemen A(1: n) disusun secara tidak naik

48. Bila diketahui sebuah prosedur sebagai berikut :
PROCEDURE XXX(A,n)
solusi  0 ......{solusi awal}
FOR i  1 TO n DO
x  SELECT(A)
IF FEASIBLE (solusi,x)
THEN solusi  UNION(solusi,x)
ENDIF
REPEAT
RETURN (solusi)
END XXX

Algoritma di atas adalah algoritma secara umum dari :

A. Metode DANDC
B. Teknik BackTracking
C. Pemrograman Dinamis
D. Metode Greedy


49. Pada permainan menara HANOI, algoritma yang paling baik adalah digunakannya teknik/metode :

A. Backtracking
B. Iteratif
C. Greedy
D. Rekursif


50. Pada permainan menara HANOI, bila banyaknya piringan adalah 5 buah, maka banyaknya pemindahan adalah sebanyak :

A. 15 kali
B. 16 kali
C. 31 kali
D. 32 kali